Nintendo SNES - Super Nintendo
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Technische Daten
|
Super Nintendo
|
Prozessor |
65816 mit 1,79 2,68
oder 3,58 Mhz |
|
Zusatzchips |
3D CHIP, PPU-Spritegenaretor
8-Bit Stereo-Soundchip Sony SPC700 |
Farben |
256 von max. 32768 |
Sound |
8 Kanäle Stereo |
Ram, Rom |
256kb Ram, 128kb VidRam, 64kb Soundram |
Auflösung |
256 x 224, 512 x 448 (interlaced) |
Speicher |
Modul, max. 128Mbit |
Sprites |
128, max. Größe 8x8,16x16,32x32, 64x64 |
Screenlayers |
4+1 für Sprites |
Maße: |
200x242x74mm |
Zubehör: |
Gameboy Player, Maus, Multitab (Mehrspieleradapter), SuperScope (Lightgun in Bazookaform), Arcade Controller und diverse Import Adapter, wie den Super Magic Converter (Bild Rechts) |
Erweiterungen |
Nur unterstützende Chips in den Modulen, siehe
Special Chip Special |
Verkaufte Geräte: | ca. 49.1 Millionen |
Anzahl Spiele: | ca. 1.350 |
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Geschichte
Mit dem Famicom (außerhalb Nippons als "Nintendo Entertainment System" vertrieben) gelang Nintendo Mitte der 80er erstmals die
wirklich erfolgreiche Etablierung eines Videospielesystems und eigentlich gäbe es auch Jahre danach keinen Grund, einen Nachfolger dazu zu entwickeln, denn das NES verkaufe sich immer noch gut - wäre da nicht die japanische Konkurrenz, denn die schlief beileibe nicht. Die grafische und tontechnische Leistung eines NES war doch ziemlich stiefmütterlich und konnte mit neu auftauchenden Konsolen wie dem SEGA Genesis und dem PC-Engine nicht schritthalten. Dies würde ganz klar einen Verlust an Kundschaft bedeuten, also war Nintendo gezwungen nachzulegen. 1991 war es dann soweit und man durfte das Super Famicom (wobei der Name ganz einfach "größer-besser-schneller-weiter" suggerieren sollte) käuflich erwerben.
Technisch gesehen schwer zu verstehen war, dass SEGAs Genesis, welches Jahre zuvor erschienen war, eine stärkere CPU besaß. Warum hatte Nintendo nicht versucht gleichzuziehen? Die Antwort findet sich in den restlichen Komponenten. Sowohl in Grafik als auch in Sound war ein Super Famicom einem Genesis überlegen. Nintendo hat also weniger Wert nur auf den Prozessor gelegt, als auf die restlichen Komponenten; eine interessante Parallele in der Entwicklung zwischen Videospielconsole und PC, wo es mittlerweile unübersehbar sein dürfte, wohin die Entwicklung geht. Ganz nebenbei war in Japan zu der Zeit das Rollenspiel das mit Abstand beliebteste Genre und brauchte keine überaus starke CPU.
Später sollte sich herausstellen, dass der Prozessor doch etwas sehr schwachbrüstig war. Ein Umstand, dessen Nintendo mittels diverser Zusatzchips in den Modulen Herr wurde, welche zwischen 3,6 und 20mhz schnell waren und größtenteils Fließkommaberechnungen anstellten. Technisch gesehen nichts neues, auch die Prozessoren von PCs bekamen zu Zeiten von 286 und 386 noch eine FPU zur Entlastung an die Seite. All das waren zumindest technisch gesehen Gründe, warum das Super-NES seiner Konkurrenz davon zog. Letztendlich hatte Nintendo einfach die richtigen Verträge mit 3rd-Party Herstellern und dadurch den Massenmarkt auf seiner Seite.
Wie schon erwähnt, wurde der Super Famicom im Rest der Welt unter dem Namen Super-NES vertrieben. Außerdem wurden die Konsolen der verschiedenen Länder durch den Lockout-Chip zu einander inkompatibel gemacht. Allerdings gab es diverse Adapter, um etwa ein japanisches oder amerikanisches Spiel auf der heimischen Console spielen zu können. Der wohl bekannteste war der "Super Magic Converter" der Firma Honey-bee. Dieser splittete den Modulport in quasi zwei Ports auf und nutzte von einem beliebigem europäischen Modul die Länderkennung um das amerikanische Modul auf dem europäischen Super-NES spielbar zu machen. Bestimmte alternative Adapter hatten die Länderkennungen im Adapter. Außerdem gab es diverse Möglichkeiten sein Super-NES umzubauen, was zwar die kompatiblere Variante darstellte, aber logischer Weise die Herstellergarantie kostete.
Mit dem Super-NES gelang Nintendo der größte Triumphzug, den eine Konsole jemals hingelegt hatte. Alleine 1992, dem Erscheinungsjahr des SNES in Deutschland, gelang Nintendo ein Gesamtumsatz von umgerechnet 3,19 Milliarden Euro, was einem Marktanteil von schlappen 80% entsprach. In den Staaten und Nippon sah es 1991 noch extremer aus: In den Staaten besaß jede dritte Familie ein Super-NES und in Japan waren es sogar 40%! Das alles sind Zahlen, die von folgenden Konsolen nur schwer zu überbieten sein würden.
Technisch erinnerungswürdig sind die bis dato nicht gesehenen Rastereffekte und 3D-Fähigkeiten, die man einer Console bis dato abgesprochen hatte. Außerdem eine 2D Spieleleistung, die nur noch vom NeoGeo der Firma SNK überboten wurde und wird.
Verfasst von
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