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krysmopompasOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 04:48 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Jun 2008
Beiträge: 2.094


Status: Offline
Das Problem wird ein Ähnliches sein wie bei LCD Geräten. Dort ist das Bild permanent sichtbar, während bei CRTs jeder Pixel angeregt wird und langsam abklingt. Für das Auge/Gehirn stellt sich bei permanent sichtbaren Bildern ein schlechterer Bewegungseindruck ein als bei kurz "aufblitzenden" Bildern. Stimmen beim CRT die Wiederholrate der Anzeige mit der des Inhalts überein bekommt man einmal einen kurzen Eindruck des Geschehens. Wird jetzt die Wiederholrate der Anzeige verdoppelt, erscheint jedes Bild zweimal, was in der menschlichen Wahrnehmung Bewegungen nicht so echt erscheinen läßt.

Ein TV/Arcademonitor "flimmert" bei 60Hz weniger als ein PC-Monitor, da letzterer für höheren Frequenzen gedacht ist und damit der Phosphor auf kürzeres Leuchten ausgelegt sein wird.

Zitat:
Ich schätze das 3D PC Spiele ganz anders funktionieren. Da nimmt man selbst Spiele mit 30-35 Frames schon als absolut flüssig wahr.
Ich sehe meist auf den ersten Blick, ob ein Spiel mit 30 oder 60 fps läuft. Leider sieht man bei der aktuellen Konsolengeneration viel zu selten 60fps. Aber das ist ein anderes Thema.
 
 
 
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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 04:55 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Kann ich technisch nicht beurteilen, habe aber eine ähnliche Erklärung schon erwähnt. Du stimmst mir aber zu, das die Bewegungsunschärfe kein subjektives Empfinden ist und für jeden deutlich sichtbar sein sollte. Wenn man denn genau hinschaut?

Das 50 (oder auch nur 25) Bilder pro Sekunde Scrolling ist hier der wichtige Punkt, nicht die animierten Bilder des Spieles selbst. Bei doppelter Wiederholrate wirds halt unscharf, wenn das Scrolling stoppt ist das Bild wieder kristallklar.
 
 
 
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Falcone
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 07:04 Uhr
Ex-Member


Anmeldungsdatum: 28. Feb 2005
Beiträge: 3.561

Wohnort: überall und nirgends
Bei doppelter Anzeige eines Frames wird der entspr. Phosphor ja praktisch doppelt so lange mit Elektronen versorgt, was u.U. zu einer noch längeren Nachleuchtzeit führen wird. Das sieht man dann wohl beim Scrolling...

PS.: konntet Ihr auch nit pennen, oder warum des Nächtens die Fortführung der Diskussion?
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 16:15 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
[quote:583cb676ce="Falcone"]Bei doppelter Anzeige eines Frames wird der entspr. Phosphor ja praktisch doppelt so lange mit Elektronen versorgt, was u.U. zu einer noch längeren Nachleuchtzeit führen wird. Das sieht man dann wohl beim Scrolling...

PS.: konntet Ihr auch nit pennen, oder warum des Nächtens die Fortführung der Diskussion?

Das sollte heutzutage aber wenig ausmachen, die Nachleuchtdauer eines PC Monitors ist drastisch kürzer als die eines Fernsehers. Sieh Dir mal auf einem normalen SD Fernseher ein 50 Hz Bild an und vergleiche es mit einem 60 Hz Bild eines Computermonitors, Du wirst sehen, dass das Bild trotz der höheren Frequenz auf dem PC Monitor stärker flimmert.

Außerdem müsste dieser Effekt dann ja auch auf 3D Spiele zutreffen und die hat Retro-Nerd ja eindeutig von diesem Effekt ausgeschlossen. Der Effekt müsste ja theoretisch auch nicht nur beim Scrollen auftreten, sondern bei jeder Bewegung auf dem Bildschirm.

Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen, es würde bedeuten, das jedes Spiel, dessen Framerate unter der Hertzzahl liegt, in der es dargestellt wird, diese Effekte zeigen müsste. Das bedeutet, ein Spiel wie "Crysis", das ab einer bestimmten Qualität nun mal nur noch 50 FPS bringt würde auf jedem CRT Monitor mit 120 Hz extrem unter diesem Problem leiden, ebenso "Doom3" ein Spiel mit einem Framelimiter auf 60 FPS. Ich habe "Doom3" aber schon auf einem Monitor mit 120 Hz gespielt, dieser Effekt ist mir unbekannt. Es kann aber auf der anderen Seite nicht sein, wenn es ein technischer Effekt ist, dass er auf 2D Spiele begrenzt ist, denn dem Monitor ist es herzlich egal ob er ein 2D oder ein 3D Bild darstellt.

PS: Und geschlafen habe ich danach tief und fest, frag mich nicht, was mich reitet nächtens über so etwas zu diskutieren Wink

_________________
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Großstadtgeflüster in Weine nicht mein Kind 
 
 
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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 17:38 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Was aber nichts daran ändert, das es diesen Effekt gibt. Du siehtst ihn halt nur nicht. Genügend andere schon, und er ist halt lästig. Nachglühende Pixel wären auch allensfalls das Symtom und nicht die technische Ursache.

Ich schätze viel eher, das der VBLANK es in diesem Fall nicht schnell genug schafft, das komplette Bild abzudunkeln, BEVOR ein neues Bildupdate kommt. In Spielen ohne Scrolling würde das überhaupt nicht auffallen. In einer Bewegung kann man das Auge aber nicht mehr austricksen.


Zitat:
Die Austastlücke (auch Austastimpuls genannt) bezeichnet in der Fernsehtechnik die Zeit, in welcher der Elektronenstrahl einer Bildröhre dunkel geschaltet an den Ausgangspunkt zurückgeführt wird. In diesem Zeitraum wird die Bildübertragung unterbrochen (ausgetastet). Es gibt die horizontale Austastlücke für den Weg vom Ende der Zeile zurück zu ihrem Anfang und die vertikale Austastlücke für den Weg vom unteren Ende des Bildes zurück nach oben.
 
 
 
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krysmopompasOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 17:43 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Jun 2008
Beiträge: 2.094


Status: Offline
[quote:c5adc7ddc7="CKeichel"]Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen, es würde bedeuten, das jedes Spiel, dessen Framerate unter der Hertzzahl liegt, in der es dargestellt wird, diese Effekte zeigen müsste.

Vollkommen richtig. Mir ist der Effekt bei CRTs bisher überhaupt nicht aufgefallen, weder bei 2D noch bei 3D. Ich hatte vorher auch noch nie darüber gehört.
 
 
 
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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 17:50 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Ich rede hier nach wie vor von Emulatoren, nicht von PC Spielen. Da wird die Bildausgabe gerendert. WO genau dort das Problem liegt weiß ich auch nicht. Der VBLANK klingt für mich am sinnvollsten.
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 18:11 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
Die Bildausgabe bei Emulatoren und bei PC Spielen ist exakt die gleiche.
Mit dem VBlank hat das nichts zu tun, der existiert sowohl beim Fernsehsignal, als auch beim VGA Signal.
Deiner Logik nach würde es bedeuten, dass die Austastlücke dazu dient das Bild "abzudunkeln", was ja nicht der Fall ist. Die Zeit der Austastlücke ist auch viel zu kurz um das Bild "abzudunkeln" und der Effekt ist auch nicht gewollt, denn es würde bedeuten, dass das Bild arg zu Flackern anfängt.

Du behauptest zwar die ganze Zeit, das jedermann außer mir diesen Effekt kennen und hassen würde, aber hier im Thread ist er, bisher zumindest, nur Dir bekannt.

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Zuletzt bearbeitet von CKeichel am 09.03.2009, 18:18 Uhr, insgesamt ein Mal bearbeitet 
 
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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 18:15 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Die technische Erklärung ist so naheliegend, da hätte man wirklich selber drauf kommen können. Klingt für mich absolut plausibel. Ich zitiere mal den Kollegen Fröhn aus dem Forum 64, der mir diese Frage beantworten konnte. Dachte schon ich sehe "Geister", hehe. Very Happy

Zitat:
Stell dir vor, das soll ein Scrolling sein, welches sich nur jedes 2. Bild bewegt:

Code:
__XXXX_____
__XXXX_____
___XXXX____
___XXXX____
____XXXX___
____XXXX___
_____XXXX__
_____XXXX__


Da deine Augen dem ganzen nun flüssig folgen, wird daraus:

Code:
__XXXX_____
_XXXX______
__XXXX_____
_XXXX______
__XXXX_____
_XXXX______
__XXXX_____
_XXXX______


Es gibt also flimmernde Kanten. Auch gut zu sehen bei jedem Film, da dort 25 Hz mit 50 Bildern pro Sekunde dargestellt werden.


Wer schonmal auf schnelle Kameraschwenks in Filmen geachtet hat, weiß was ich meine. Der VBLANK Ansatz war natürlich Blödsinn im nachhinein. Der gilt ja nur für die animierten Bilder, die dargestellt werden. Und nicht für das Scrolling.
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 22:01 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
Tut mir leid, ich verstehe den Ansatz nicht, wenn folgendes das Scrolling unter 50 Hz darstellt:

__XXXX_____
__XXXX_____
___XXXX____
___XXXX____
____XXXX___
____XXXX___
_____XXXX__
_____XXXX__

Dann sieht das Scrolling mit 100 Hz folgendermaßen aus

__XXXX_____
__XXXX_____
__XXXX_____
__XXXX_____
___XXXX____
___XXXX____
___XXXX____
___XXXX____
____XXXX___
____XXXX___
____XXXX___
____XXXX___
_____XXXX__
_____XXXX__
_____XXXX__
_____XXXX__

Im ersten Fall wird bei jedem 2. Frame gescrollt, nun wird ja jedes Frame 2x dargestellt, also wird bei jedem vierten Frame gescrollt.
In dem von Dir angegebenen Beispiel werden nicht 2x hintereinander die gleichen Frames gesendet, sondern 2 verschiedene, das passiert bei einer Verdopplung der Framerate aber nicht.

EDIT: Ich habe nochmal über das Diagramm nachgedacht, ich denke ich verstehe, was der Autor sagen möchte, aber das ist vollkommener Unsinn.
Wenn ich ihn recht verstehe sagt er, dass wir, wenn ein Bild nur bei jedem 2. Frame scrollt, wir nach jedem Frame eine Pause wahrnehmen und unsere Augen wieder nach rechts bewegen und dadurch ein unruhiges Bild wahrnehmen. Sollte ich ihn richtig verstanden haben, ist das vollkommener Unsinn, warum sollte unser Auge sich automatisch nach rechts bewegen, wenn der 1. Frame vorbei ist?
Außerdem würde das in der Tat bedeuten, dass jedes Spiel, dessen Framerate niedriger ist, als die Frequenz in der es dargestellt wird dieses Problem haben müsste, 2D oder 3D ist da vollkommen egal, wenn ich bei einem Egoshooter nach links strafe scrollt der Bildschirm genau wie in einem 2D Spiel.
Zuguterletzt sind unsere Augen schnell und wir können sehr kurze Zeitabstände wahrnehmen, aber unsere Augen können sich nicht hundertmal in der Sekunde neu ausrichten um einem Frame zu folgen.

EDIT2: Die flimmernden Kanten im Fernsehen haben übrigens auch nichts damit zu tun, sie sind der Tatsache geschuldet, dass Fernsehen mit Halbbildern arbeitet, das heißt es werden erst die Geraden und dann die Ungeraden Zeilen gesendet. Dadurch entstehen aus 50 Halbbildern 25 Vollbilder, diese Technik dient dazu das Flimmern zu verringern.
Der Autor behauptet dieser Effekt sei identisch mit einem unruhigen Scrolling bei Verdopplung der Hertzzahl, sollte dies der Fall sein, so wäre es unmöglich flüssig zu scrollen, da natürlich auch ein Amiga oder C64 50 Halbbilder senden.

Noch ein letztes Wort zu der von Dir aufgestellten Behauptung Amiga Spiele würden immer mit 50 Bildern laufen, unter folgendem Link kannst Du nachlesen, dass die Macher von Turrican schon Wert auf die Tatsache legten, dass Turrican 3 auf dem Amiga mit 50 Bildern pro Sekunde laufen soll, wenn dies die Regel gewesen wäre, müsste man es nicht erwähnen.

http://www.nemmelheim.de/turrican/files/turrican-3-development-diary.html

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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 22:51 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Anscheinend vewirrst du dich selber immer mehr. Ansonsten läuft natürlich auch schon Turrican 1 in 25 Bildern und scrollt butterweich in 50 Bildern pro Sekunde. Da mir auf bisher schon 3 absolute Profis im Forum 64 (Programmierer, Hardwarekenner/bauer) zugestimmt haben wird meine Behauptung der der sichtbaren Bewegungsunschärfe wohl stimmen.
 


Zuletzt bearbeitet von Retro-Nerd am 09.03.2009, 22:55 Uhr, insgesamt ein Mal bearbeitet 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 22:55 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
Nein, Du bist derjenige, der sich selber verwirrt. Turrican kann entweder 25 oder mit 50 Bilder pro Sekunde haben, das Spiel kann aber nicht mit 25 Bildern pro Sekunde laufen und mit 50 Bildern pro Sekunde scrollen.
Ich habe den Eindruck Du schließt hier von den 50 Hz Darstellungsfrequenz automatisch auf eine Framerate von 50 Bildern. Das ist aber ein Automatismus, der nicht vorliegt.

EDIT: Ich lese den Thread im Forum 64 mit und bleibe dabei ALLE von Dir bisher gelieferten Erklärungen weisen große Mängel auf, deine letzte Erklärung, die Du aus dem Forum zitiertest ist recht undeutlich und ich habe den Eindruck, das Du mir auch nicht genau erklären kannst, was damit gemeint ist. Es mag im Forum 64 Übereinstimmung herrschen, das dieser Effekt existiert, aber Du kannst davon ausgehen, das auch auf AEP der eine oder andere ein wenig Einblick in die Materie hat und hier scheint dieser Effekt unbekannt zu sein.

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Zuletzt bearbeitet von CKeichel am 09.03.2009, 22:59 Uhr, insgesamt ein Mal bearbeitet 
 
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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 22:57 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Junge, ich habe es dir doch schon mehrfach erklärt. Die Spiele sind in 25 Bildern animiert. ABER SIE SCROLLEN IN 50 BILDERN PRO SEKUNDE. Das ist das entscheidende.

Edit: Warum gerade HIER der Effekt unbekannt ist scheint mir weiterhin rätselhaft. Aber vielleicht bekommt du im Forum 64 noch deine Antwort. Schon auf dem EAB gab es genügend Leute, die diese Unschärfe gesehen haben.
 


Zuletzt bearbeitet von Retro-Nerd am 09.03.2009, 23:05 Uhr, insgesamt ein Mal bearbeitet 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 23:03 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
Wenn Du dem Link folgst, den ich postete wirst Du auf folgenden Satz stoßen:
Zitat:
Wir wollen allerdings kein Spiel abliefern, das wie ein runterkonvertiertes Mega Drive-Spiel aussieht und werden uns technisch alle Mühe geben, mit Parallax-Scrolling, riesigen Endgegnern und 50 Frames Bildschirmaufbau, eine einzigartige Fortsetzung der Turrican-Reihe zu erschaffen.


Es geht um den Bildschirmaufbau, der liegt bei Turrican 3 bei 50 Bildern pro Sekunde. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Animation und Scrolling. Du kannst nicht den Hintergrund mit 50 Bildern scrollen lassen und die Figur mit 25 Bildern davor animieren, in einem 2D Spiel ist das beides auf einer Ebene und wird über den Bildschirmaufbau gesteuert.

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Retro-NerdOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.03.2009, 23:07 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 02. Jul 2006
Beiträge: 517


Status: Offline
Ähm natürlich geht das. Battle Squadron scrollt z.B. mit 50 Bildern. Die gegnerischen Sprites dagegen mit ca 25 Bildern.
 
 
 
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