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Lazar
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Titel: [DOLPHIN Emulator] Grafikprobleme mit Metroid Prime Echoes
Verfasst am: 17.03.2009, 10:29 Uhr
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Retrohling
Anmeldungsdatum: 17. Mar 2009
Beiträge: 2
Status: Offline
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Hallo zusammen, ich bin ein völliger Neuling was Emulatoren angeht - hatte aber jetzt den Dolphin entdeckt und freute mich darauf endlich mal wieder mein geliebtes Metroid Prime 2 spielen zu können.
Also runtergeladen, entpackt, alles eingestellt und die EUR-Version von MP2 geöffnet. Da musste ich leider feststellen, dass zwar die Schrift angezeigt wird, aber sonst ist alles schwarz.
Habe jetzt schon etliches an Einstellungen ausprobiert - hat aber alles nichts geholfen, es bleibt beim gleichen Ergebnis.
Kann mir bitte jemand helfen dieses Spiel zum laufen zu kriegen.
Zu den Konstellationen kann ich folgendes sagen:
Hardware:
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HP 6715b Notebook
AMD Turion64 X2 (2x2,0 Ghz)
2GB RAM
ATI RADEON Xpress X1250 (128MB vorhandener Speicher - 512 MB ausm RAM wenn nötig, DirectX 9.0c)
System:
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Windows XP Professional - SP3
DirectX-Version aktuell
aktivierte Dolphin Grafik-Einstellungen:
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Auto-Scale
Native Resolution
Keep 4:3 Aspect Ratio
Anisostropic Filter 1x
EFB to System RAM
Use safe texture Cache
Bitte helft mir wenn ihr könnt, ich weiß nicht wo der Fehler liegt. |
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mateyo
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Titel: [DOLPHIN Emulator] Grafikprobleme mit Metroid Prime Echoes
Verfasst am: 17.03.2009, 13:26 Uhr
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Retromeister
Anmeldungsdatum: 16. Jul 2008
Beiträge: 1.736
Wohnort: Frankfurt am Main
Status: Offline
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ich denke nicht das eine flüssige emulation mit der grafikkarte möglich ist. |
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Lazar
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Titel: [DOLPHIN Emulator] Grafikprobleme mit Metroid Prime Echoes
Verfasst am: 18.03.2009, 10:13 Uhr
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Retrohling
Anmeldungsdatum: 17. Mar 2009
Beiträge: 2
Status: Offline
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Das wundert mich jetzt aber doch, wie ist das möglich?
Hab mir grad mal die Spezifikationen des Gamecubes angesehen und dessen eingebaute Grafikkarte.
Grafik:
* Name: Flipper
* Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehört damit jetzt zu AMD)
* Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer
* Taktfrequenz: 162 MHz
* Leistung: 9.4 Gflops
* Texturen pro Renderpass: 8
* Höchste mögliche Auflösung: 1920×1080 Pixel
* Polygon Performance: 40 (peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
* Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
o Etwa 2 MB Kapazität (jeweils 1 MB für die Buffer)
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Eingearbeiteter Texturencache:
o Etwa 1 MB Kapazität
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
* Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
* Farbtiefe
o 24-bit RGB/RGBA
o 24-bit Z-Buffer
* Bildverarbeitungsfunktionen:
o Nebel
o Subpixel-Antialiasing
o 8 Hardwarelichter
o Alpha Blending
o Virtuelles Texturendesign
o Multi-texturing, Bump-Mapping
o Environment Mapping
o Mip Mapping
o Bilineares Filtern
o Trilineares Filtern
o Anisotropes Filtern
o Echtzeit Hardwaretexturdekompression (S3TC)
o Echtzeit Displaylist-Dekompression
o Dreizeiliger Hardware-Antiflackerfilter
* Analog AV Out:
o Ausgang Pal: Composite(FBAS)-, RGB-Signale am proprietären Multi-AV-Port[5]
o Ausgang NTSC: Composite(FBAS)-, S-Video(YC)-Signale am proprietären Multi-AV-Port (RGB geht mit einem speziellen NTSC-RGB-Kabel [6])
* Digital AV Out:
o Komponentensignal(YPbPr) am proprietären Digital-AV-Port[7] (Wurde an allen GameCubes, die nach dem Mai 2004 produziert wurden, entfernt. [8])
Von der Leistung her sollte meine doch da mithalten können...
ODer kommt es darauf gar nicht an?... |
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mateyo
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Titel: RE: [DOLPHIN Emulator] Grafikprobleme mit Metroid Prime Echo
Verfasst am: 18.03.2009, 10:26 Uhr
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Retromeister
Anmeldungsdatum: 16. Jul 2008
Beiträge: 1.736
Wohnort: Frankfurt am Main
Status: Offline
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richtig
da die einzelnen systemaufrufe und die hardware emuliert... also nachgebildet werden in einem programm unterscheiden sich die orignalen hardware specs deutlich von den originalen.
so kann es durchaus vorkommen das fuer einen systemaufruf der sonst direkt als beispiel an die gpu ging, nun der aufwand betrieben werden muss von mehreren befehlen um die selbe funktion des original befehls nachzubilden. das kostet natuerlich rechenleistung.
gutes beispiel dafuer ist auch die aktuelle snes emulation auf einer psp, welche troty dem 333 mhz takt der psp hier und da noch ins ruckeln geraet. |
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