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DRKOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 23, 2012 - 01:47 PM
Asskicker​s Unite!


Joined: Sep 21, 2004
Posts: 1.836

Location: The Gates of Hell
Status: Offline
Was für ein "lustiger" Zufall, die Seite ist offline. Very Happy

_________________
 
 
 
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RagnarokOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 23, 2012 - 03:46 PM
Jinxed


Joined: Dec 12, 2006
Posts: 5.397

Location: 기정동
Status: Offline
[quote:9c6ff2f4a2="DRK"]Was für ein "lustiger" Zufall, die Seite ist offline. Very Happy

Aber nur im Osten... Razz

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atemschutzbaerOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 23, 2012 - 05:16 PM
Retromeister


Joined: Apr 06, 2007
Posts: 1.525

Location: Reilingen
Status: Offline
Cooler Beitrag! Hat mir sehr gefallen!

_________________
“Twenty years from now you will be more disappointed by the things that you didn't do than by the ones you did do. So throw off the bowlines. Sail away from the safe harbor. Catch the trade winds in your sails.
Explore. Dream. Discover.„

~ Mark Twain 
 
 
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creaothceannOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 26, 2012 - 11:16 PM
Emu Author


Joined: Jun 23, 2005
Posts: 199


Status: Offline
60 fps kann man z.B. für Youtube mit TASBlend oder neueren Techniken bearbeiten:
http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=11459
http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=12448
http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=12793

- - -

Welcher Teil von Level 4 war im Interlace-Modus?

- - -

Um mal diese Szene hier auseinanderzunehmen:

Level 2 Endgegner

Das SNES hat 4 BGs (backgrounds == Hintergrund-Ebenen) zur Verfügung, von denen je nach "screen mode" evtl. weniger verfügbar sein können. Von Bildschirmzeile 0 bis 47 ist der Hintergrundmodus 3 geschaltet (max. 3 Ebenen; einzelne tiles (Kacheln) von BG3 können vor BG1 liegen). Axelay verwendet hier nur BG1 und BG3:

BG1 BG3

Sprites können hier ebenfalls angezeigt werden, was aber nur bei den Rauchwolken der Explosionen passiert.

Von Bildschirmzeile 48 an schaltet Axelay in den berühmten "Mode7" (Hintergrundmodus 7) um, in dem die normalen 4 Hintergründe nicht mehr dargestellt werden können, sondern nur noch ein dreh- und zoombarer Extra-Hintergrund:

Der untere Teil ist immer außerhalb des sichtbaren Bildschirmausschnitts.

(Alle Tiles der Mode7-Grafik, die jemals verwendet werden könnten, sind übrigens ständig im VRAM.)

Das blaue Pulsieren wird einfach durch Manipulation der Palette erreicht.

Sprites mit Priorität 0 werden dahinter & Sprites mit Priorität 3 werden davor angezeigt:

OBJ pr0
OBJ pr3


Der Trick besteht hier also darin, dass alle hintergrundartigen Details "manuell" durch Sprites simuliert werden. Die graue Hintergrundfarbe ist einfach die Farbe 0 in der internen 256-Farben-Palette.

Kurz bevor der Endgegner seinen Energiestrahl abschießt, "fokussiert" er den Spieler mit einem Lichtkegel:



Die entsprechenden Koordinaten werden vom Spiel dynamisch berechnet. Für jede betroffene Bildschirmzeile wird per HDMA ein individueller Abschnitt festgelegt, in dem Farbmanipulationen stattfinden - und die voreingestellte Aktion ist, dass ein bestimmter Farbwert zu jedem Pixel hinzugefügt wird.

(Diese Technik wurde übrigens später auch z.B. bei Super Metroid (Kamera beim Ball-Item) und Chrono Trigger (Pfeil im Zeitauswahl-Bildschirm) verwendet.)

Von Zeile 200 an schaltet das Spiel dann wieder in Hintergrundmodus 1 zurück.
 


Last edited by creaothceann on Aug 27, 2012 - 06:40 AM; edited 1 time in total 
 
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yoshi41Offline
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 12:47 AM
Retrokenner


Joined: Mar 28, 2010
Posts: 683

Location: ประเทศสวิสเซอร์แลนด์
Status: Offline
Schön, dass einem sowas im Detail und erst noch verständlich erklärt wird. Danke Dir. Cool

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Emulator Packs und Fact Sheets für Wiz, Caanoo, Dingoo und Pandora.

 
 
 
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creaothceannOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 09:49 AM
Emu Author


Joined: Jun 23, 2005
Posts: 199


Status: Offline
Kein Problem. Smile Bei Unklarheiten (HDMA o.ä.) einfach fragen.

Axelay ist ziemlich beeindruckend, vor allem wenn man bedenkt dass die Konsole zu dem Zeitpunkt noch relativ jung war.
 
 
 
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Sp00kyFox
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 08:26 PM
Retrokenner


Joined: Sep 10, 2010
Posts: 208


jo die 60fps und youtube sind n leidiges thema. find persönlich eh schade, dass manche leute zB combo videos nur auf yt uppen und nirgendwo davon eine 60fps version existiert. wo es ja gerade für sprite-basierte spiele sehr effiziente codecs gibt (msu screen capture, zipped motion block, x264). die ganzen methoden von tas-video sind jedenfalls auch größtenteils hilfsmittel aber keine automatischen lösungen. man muss da szene für szene durchgehen und sich dann für die jeweils passende variante entscheiden, sodass flickern, bildwackler oder screen flashes erhalten bleiben und net durch auslassen von frames komplett verschwinden.
 
 
 
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KaraokefreakOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 10:32 PM
AEP Team Member


Joined: Jul 05, 2004
Posts: 685


Status: Offline
@ creaothceann
sehr schöner Beitrag.
Was den Interlace-.Modus angeht: Das betrifft das Haupt Level-Bitmap. Man erkennt es an nem richtigen Fernseher sehr gut am Flackern der blauen und rosafarbenen Kügelchen, die aus dem Fels herausschauen.
 
 
 
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KaraokefreakOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 11:01 PM
AEP Team Member


Joined: Jul 05, 2004
Posts: 685


Status: Offline
Übrigens: Die Retropolis-Folge, an der ich gerade arbeite, wird das 60 Hz-Problem wie oben aufgeführt umgehen, bzw optisch ermogeln. Ist bei diesem Spiel auch ziemlich wichtig. Das schnelle Scrolling macht die Grafik zwar ein wenig unscharf, aber wenigstens scrollt es jetzt sehr sanft Wink
 
 
 
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Sp00kyFox
Post subject:   PostPosted: Aug 27, 2012 - 11:33 PM
Retrokenner


Joined: Sep 10, 2010
Posts: 208


arbeiteste auch mit avisynth? poste mal bei gelegenheit was du da genau gemacht hast bzgl der 60fps-sache, würde mich interessieren Wink
 
 
 
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creaothceannOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 28, 2012 - 06:05 PM
Emu Author


Joined: Jun 23, 2005
Posts: 199


Status: Offline
Für 60fps-Videomaterial nehme ich persönlich gern TASBlend wenn das Flimmern erhalten bleiben soll, oder ein einfaches "Layer(SelectEven, SelectOdd, level=128)" falls die entstehende Unschärfe bei Bewegungen nicht stört.

@Karaokefreak:
Ich nehme an du meinst dieses Flimmern hier?



Das ist allerdings nicht das, was allgemein als Interlacing bezeichnet wird...

Die alten Fernsehstandards benutzen das "interlace"-Verfahren, um Bandbreite zu sparen. Zuerst wird die Hälfte des Bildes (gerade bzw. ungerade Zeilen) übertragen, und danach werden die Lücken beim nächsten Durchlauf aufgefüllt. Das ergibt dann 1 "frame" bestehend aus 2 "fields".

Die älteren Konsolen lassen die vertikale Verschiebung um eine Zeile einfach aus; dadurch ergeben sich 224 bzw. 239 sichtbare Zeilen anstatt 448 bzw. 478, die Framerate von 60 bzw. 50 fps, und die charakteristischen Lücken ("scanlines"). Wenn die Konsole vom Spiel in den "interlace"-Modus zurückgeschalten wird, bekommt man ein höherauflösendes Bild (mehr Zeilen), siehe RPM Racing. Allerdings mit unschönem Verschiebe-Effekt bei Bewegungen.

Das Flackern im 4. Level ist eine Methode, um Transparenzen (bzw. in diesem Fall einen neuen Farbton) zu erzeugen. Durch das Nachglühen des Phosphors in der Bildröhre ist das alte Bild noch zur Hälfte sichtbar.
 
 
 
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KaraokefreakOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 28, 2012 - 07:29 PM
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Joined: Jul 05, 2004
Posts: 685


Status: Offline
Ich weiß schon was Interlace ist. Danke trotzdem für die Aufdröseling und die faktische Berichtigung.

Hier gibts die neue Folge:

Retropolis Folge 94: Sonic the Hedgehog
http://www.onlinewelten.com/games/retropolis/videos/folge-94-sonic-hedgehog-14306/
 
 
 
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Sp00kyFox
Post subject:   PostPosted: Aug 28, 2012 - 07:30 PM
Retrokenner


Joined: Sep 10, 2010
Posts: 208


oh super karaokefreak, schau ich mir gleich mal an Wink
edit: hm, lässt sich von meiner seite aus net abspielen. weder über den geposteten link, noch über die retropolis-rubrik.

@creaothceann
von den ganzen funktionen erschien mir nanogyth's "ng_deblink" am intelligentesten. schlussendlich ist das auch nur ein blending-prozess, es untersucht aber wo flickering stattfindet und blendet nur entsprechende teilbereiche des bildes. der rest entspricht dann selecteven/selectodd. dadurch hat man die vorteile beider welten. problem is, dass halt von dem script weder globale flashes (blitze, explosionen) noch shaking (erdbeben usw) erkannt wird. hab da mal eigene masken-funktionen zu geschrieben welche diese erkennen, allerdings is mir bisher unklar, wie ich schlussendlich im ergebnis damit umgehen soll.
fallste was von avisynth verstehst.. vlt hast du ja ne idee. meinen code findeste auch da in dem thread:

http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=12793
 
 
 
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KaraokefreakOffline
Post subject:   PostPosted: Aug 28, 2012 - 07:38 PM
AEP Team Member


Joined: Jul 05, 2004
Posts: 685


Status: Offline
musste nochmal refreshen, sind wohl n paar leute grad gleichzeitig am gucken, da kackt der server ab ^^
 
 
 
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hellboy_666Offline
Post subject:   PostPosted: Aug 28, 2012 - 08:02 PM
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Joined: Dec 25, 2008
Posts: 2.630

Location: Vorhof zur Hölle
Status: Offline
ist echt grad kein genuss das sich anzusehen, bleibt ständig stehn!

Naja dann eben morgen^^

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