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step1978Offline
Post subject: GBA: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 02, 2008 - 01:49 AM
News Scout


Joined: Jun 25, 2005
Posts: 4562

Location: Berlin
Status: Offline

VisualBoyAdvance-M ist ein auf VisualBoyAdvance basierender Nintendo GBA und GB/GBC Emulator für Windows. Eine neue Test Version wurde freigegeben.



VisualBoyAdvance-M is a Nintendo GBA and GB/GBC emulator (based on VisualBoyAdvance).

Quote:
Sorry for the late post. I have been extremely busy with other emulation projects as well as trying to deal with recent sickness that I had for the past week.

Changes:
* Made the option "File->Load Game->Do not change battery save" work for GB/C games as well as GBA games in the Win32 port (Spacy)
* Fixed building in GTK port (bgk)
* Fixed XV output for cards not supporting the XV_AUTOPAINT_COLORKEY parameter in the GTK port (bgk)
* GBC battery fixes in the core (chrono, Squall Leonhart)


Related links:
[ GBA Emus ][ GBA Infos ]
 
 
 
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Kojiro_SOffline
Post subject: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 02, 2008 - 02:07 AM
Retrohling


Joined: Nov 12, 2006
Posts: 4

Location: La Cruz, Chile
Status: Offline
Is there a description or changelog available?

EDIT: Nevermind, found it.
Official description wrote:
Our goal is to improve upon VisualBoyAdvance by integrating the best features from the various builds floating around. Unfortunately work on the “official” project seems to have stalled. Independent developers have added excellent features to VBA, but seem to have done so individually. The source codes for many of these forks seem to be abandoned, outdated or missing altogether. We aim to preserve all of the hard work done by these developers to make the already great VisualBoyAdvance even better!
 
 
 
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JezzeOffline
Post subject: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 02, 2008 - 06:51 PM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5751


Status: Offline
Die Änderungen sind zwar schon ein bisschen älter, aber da es mir gerad auffällt: protect.c

Kann es sein, dass die Entwickler ein bisschen lange Weile haben? So etwas implementiert man doch nur bei einem Closed Source Projekt, wenn man befürchten muss, dass die Binary unerlaubterweise verändert wird. Andernfalls macht es es für mich auch überhaupt keinen Sinn.

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MasterPhWOffline
Post subject: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 02, 2008 - 07:13 PM
News Scout


Joined: Jul 06, 2004
Posts: 1919

Location: W-Live
Status: Offline
Naja, hast viel verpasst, die letzten Wochen.
Vor einiger Zeit gab es nen paar nervige Reshacker, die unsere VBA-M Compiles genommen haben und die als ihre ausgegeben haben, dann gemeint haben, sie haben ach wie tolle verbesserungne gebracht etc.
Frag lieber nicht... O.o
Jedenfalls haben wir die dadurch verstummen lassen.
Jetzt wollen sie sich an nen PS2 EMu (PCSX2 Razz) setzen oder vielleicht sogar nen PS3 oder X360 Emu schreiben... lol, einfach nur erbärmlich! xD

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JezzeOffline
Post subject: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 02, 2008 - 08:06 PM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5751


Status: Offline
Laughing

Danke für die Info!

BTW, der Bug bei der Konfiguration des Controllers ist immer noch vorhanden. Ich habe mir den Source Code auch selbst mal etwas genauer angeschaut, aber der Fehler scheint wohl bei DirectX 8 zu liegen; was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann. Der Aufruf Keys.GetNext(p) scheint bei den angesprochenen Tasten falsche IDs zurückzugeben.

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MasterPhWOffline
Post subject: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583  PostPosted: Jul 03, 2008 - 12:32 AM
News Scout


Joined: Jul 06, 2004
Posts: 1919

Location: W-Live
Status: Offline
Sehr seltsam, ich hab es mit drei verschiedenen Controllern ausprobiert, hab aber leider den Bug bei keinen festgestellt... hmmm...

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JezzeOffline
Post subject:   PostPosted: Jul 03, 2008 - 10:34 AM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5751


Status: Offline
Dann wird es möglicherweise ein Treiberproblem sein. Merkwürdig ist nur, dass mir ein ähnliches Problem noch bei keiner anderen Anwendung aufgefallen ist.

Das Pad ist ein Logitech Wingman Cordless Rumble (Treiber Version 5.2.93.0 - 24.01.2008). Ich habe zwei dieser Pads, wodurch einen Defekt beider Pads wohl nahezu ausgeschlossen werden kann.

Ich habe vor einiger Zeit auch mal eine ältere SNV Version (um 400) mit dem alten DirectX 5 Input Code kompiliert und damit keine Probleme gehabt.

Getestet habe ich es wie gesagt mit den zwei Pads auf jeweils drei Rechnern (2x XP, 1x Vista). Alle Systeme waren von den Treibern und Patches her auf dem aktuellen Stand.

Vielleicht wird es ja doch Zeit für ein neues Pad, aber ich liebe dieses doch recht klobige Teil. Very Happy

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