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step1978
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Titel: GBA: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 02.07.2008, 01:49 Uhr
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News Scout
Anmeldungsdatum: 25. Jun 2005
Beiträge: 4.562
Wohnort: Berlin
Status: Offline
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VisualBoyAdvance-M ist ein auf VisualBoyAdvance basierender Nintendo GBA und GB/GBC Emulator für Windows. Eine neue Test Version wurde freigegeben.
VisualBoyAdvance-M is a Nintendo GBA and GB/GBC emulator (based on VisualBoyAdvance).
Zitat: Sorry for the late post. I have been extremely busy with other emulation projects as well as trying to deal with recent sickness that I had for the past week.
Changes:
* Made the option "File->Load Game->Do not change battery save" work for GB/C games as well as GBA games in the Win32 port (Spacy)
* Fixed building in GTK port (bgk)
* Fixed XV output for cards not supporting the XV_AUTOPAINT_COLORKEY parameter in the GTK port (bgk)
* GBC battery fixes in the core (chrono, Squall Leonhart)
Related links:
[ GBA Emus ][ GBA Infos ]
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Kojiro_S
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Titel: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 02.07.2008, 02:07 Uhr
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Retrohling
Anmeldungsdatum: 12. Nov 2006
Beiträge: 4
Wohnort: La Cruz, Chile
Status: Offline
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Is there a description or changelog available?
EDIT: Nevermind, found it.
[quote:9107b13d0c="Official description"]Our goal is to improve upon VisualBoyAdvance by integrating the best features from the various builds floating around. Unfortunately work on the “official” project seems to have stalled. Independent developers have added excellent features to VBA, but seem to have done so individually. The source codes for many of these forks seem to be abandoned, outdated or missing altogether. We aim to preserve all of the hard work done by these developers to make the already great VisualBoyAdvance even better! |
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Jezze
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Titel: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 02.07.2008, 18:51 Uhr
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Banned Team Member
Anmeldungsdatum: 30. Okt 2004
Beiträge: 5.751
Status: Offline
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Die Änderungen sind zwar schon ein bisschen älter, aber da es mir gerad auffällt: protect.c
Kann es sein, dass die Entwickler ein bisschen lange Weile haben? So etwas implementiert man doch nur bei einem Closed Source Projekt, wenn man befürchten muss, dass die Binary unerlaubterweise verändert wird. Andernfalls macht es es für mich auch überhaupt keinen Sinn. |
_________________ Test your limits and break through!
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MasterPhW
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Titel: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 02.07.2008, 19:13 Uhr
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News Scout
Anmeldungsdatum: 06. Jul 2004
Beiträge: 1.919
Wohnort: W-Live
Status: Offline
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Naja, hast viel verpasst, die letzten Wochen.
Vor einiger Zeit gab es nen paar nervige Reshacker, die unsere VBA-M Compiles genommen haben und die als ihre ausgegeben haben, dann gemeint haben, sie haben ach wie tolle verbesserungne gebracht etc.
Frag lieber nicht... O.o
Jedenfalls haben wir die dadurch verstummen lassen.
Jetzt wollen sie sich an nen PS2 EMu (PCSX2 ) setzen oder vielleicht sogar nen PS3 oder X360 Emu schreiben... lol, einfach nur erbärmlich! xD |
_________________ Willst du mehr von, über oder mit mir lesen, besuche mich auf
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Jezze
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Titel: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 02.07.2008, 20:06 Uhr
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Banned Team Member
Anmeldungsdatum: 30. Okt 2004
Beiträge: 5.751
Status: Offline
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Danke für die Info!
BTW, der Bug bei der Konfiguration des Controllers ist immer noch vorhanden. Ich habe mir den Source Code auch selbst mal etwas genauer angeschaut, aber der Fehler scheint wohl bei DirectX 8 zu liegen; was ich mir eigentlich nicht vorstellen kann. Der Aufruf Keys.GetNext(p) scheint bei den angesprochenen Tasten falsche IDs zurückzugeben. |
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MasterPhW
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Titel: RE: VisualBoyAdvance-M SVN583
Verfasst am: 03.07.2008, 00:32 Uhr
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News Scout
Anmeldungsdatum: 06. Jul 2004
Beiträge: 1.919
Wohnort: W-Live
Status: Offline
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Sehr seltsam, ich hab es mit drei verschiedenen Controllern ausprobiert, hab aber leider den Bug bei keinen festgestellt... hmmm... |
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Jezze
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Titel:
Verfasst am: 03.07.2008, 10:34 Uhr
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Banned Team Member
Anmeldungsdatum: 30. Okt 2004
Beiträge: 5.751
Status: Offline
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Dann wird es möglicherweise ein Treiberproblem sein. Merkwürdig ist nur, dass mir ein ähnliches Problem noch bei keiner anderen Anwendung aufgefallen ist.
Das Pad ist ein Logitech Wingman Cordless Rumble (Treiber Version 5.2.93.0 - 24.01.2008). Ich habe zwei dieser Pads, wodurch einen Defekt beider Pads wohl nahezu ausgeschlossen werden kann.
Ich habe vor einiger Zeit auch mal eine ältere SNV Version (um 400) mit dem alten DirectX 5 Input Code kompiliert und damit keine Probleme gehabt.
Getestet habe ich es wie gesagt mit den zwei Pads auf jeweils drei Rechnern (2x XP, 1x Vista). Alle Systeme waren von den Treibern und Patches her auf dem aktuellen Stand.
Vielleicht wird es ja doch Zeit für ein neues Pad, aber ich liebe dieses doch recht klobige Teil. |
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