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retroKOffline
Titel: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 02.01.2008, 20:30 Uhr
Site Admin


Anmeldungsdatum: 04. Jul 2004
Beiträge: 11.989

Wohnort: Frankfurt a.M.
Status: Offline

Snes9x GTK/X11 ist ein Port von Snes9x v1.51 auf die GTK-Oberfläche von BearOso. Danke an e-lation.net für die News.


Snes9x GTK/X11 is a port of Snes9x v1.51 to the GTK by BearOso.

Zitat:
Changes for Version 9a

* With OpenGL Pixel-Buffer Objects enabled, do pixel swizzling prior to upload. Can improve OpenGL speed ~50%.

Changes for Version 9

* Preliminary movie support.
* Preliminary support for OpenGL Pixel-Buffer Objects for texture uploading.
* Many small enhancements.

Changes for Version 8

* Changed joystick support to allow large numbers of axes instead of 3, i.e. for analog triggers, multiple control sticks, and so on.
* Some refactoring.


Related links:
[ SNES Emus ][ SNES Infos ][ Nintendo Infos ]

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MasterPhWOffline
Titel: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 00:22 Uhr
News Scout


Anmeldungsdatum: 06. Jul 2004
Beiträge: 1.919

Wohnort: W-Live
Status: Offline
Frag mich, was zurzeit mit SNES9X und vorallem ZSNES los ist...
Früher konnten wir nahezu jede Woche über neue WIP compiles von ipher hermachen, aber seitdem Anfang letzten Jahres, die letzte offizielle Version erschienen ist, wurde es ruhig... oder hab ich damals nur was verpasst, dass sie erstmal ne Pause machen wollten?
Also ich gönn ihnen ja gern die Pause, wundert mich nur!

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retroKOffline
Titel: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 09:56 Uhr
Site Admin


Anmeldungsdatum: 04. Jul 2004
Beiträge: 11.989

Wohnort: Frankfurt a.M.
Status: Offline
Ist denn noch soviel offen? Ich glaube das meiste wird doch jetzt emuliert oder? Bin da nicht so auf dem aktuellsten Stand...

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MasterPhWOffline
Titel: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 12:45 Uhr
News Scout


Anmeldungsdatum: 06. Jul 2004
Beiträge: 1.919

Wohnort: W-Live
Status: Offline
Naja, soviel offen Emulationstechnisch, könnt man natürlich net sagen, aber würde mich in SNES9X schon über so klasklaren Sound freuen, oder die Probleme beim Knöpfebelegen und oder Auflösungen ändern bei ZSNES behoben haben...
Naja, mit der Emulation, haste allerdings Recht, hat ich in letzter Zeit, eigentlich nur bei nen Macross Titel und nen Wrestlinggame Probleme gehabt.

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LiquidAcidOffline
Titel: RE: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 15:50 Uhr
Retrohling


Anmeldungsdatum: 29. Dez 2007
Beiträge: 22


Status: Offline
Wenn man bei ZSNES auf dem Laufenden bleiben will, so muss man die Diskussionen im Forum mitverfolgen.

Momentan wird an ZSNES 2.0 gearbeitet, es wird aber überlegt vorher noch eine 1.60 Version rauszuhauen, die bisherige Bugfixes beinhaltet. Der Release von Version 2.0 wird sich noch etwas hinziehen, denn folgendes wurde/wird bisher gemacht:
- Einbau von blargg's DSP (wesentlich genauere Emulation des Audioausgabe)
- Rewrite von Assemblercore Stellen, die das Timing des Cores verbessern (insbesondere Spiele wie Star Ocean sollen davon profitieren)
- Rewrite des Interface auf QT4 (was wohl die meiste Zeit im Anspruch nimmt)
- Rewrite des Audio I/O, wobei besonders auf niedrige Latenz wert gelegt wird

Der I/O Rewrite geht einher mit dem Einbau von blargg's Code, momentan sieht es wohl so aus als ob XAudio2 (für Vista), DirectSound für Windows2k und SDL/libao für Unix/Linux/BSD in Frage kommt.
Aktuelle SVN snapshots übersetzen zwar, aber haben momentan keine Soundausgabe.

Auch wird darüber diskutiert große Teile des Cores in C neuzuschreiben um Portabilität auf nicht x86-basierenden Maschinen zu erreichen. Gerechtfertigt wird das mit der heutzutage zur Verfügung stehenden Rechenpower moderner Maschinen. Ich persönlich halte überhaupt nichts von diesem Schritt.
Schließlich haben wir ja schon bsnes, welcher vollständig in C++ geschrieben ist, wirklich super genau emuliert dafür aber auch eine 2GHz CPU braucht, darunter geht gar nichts.

Ich kann mich daran erinnern, dass ZSNES auf meinem Pentium 2 mit 450MHz flüssig lief. Ich finde schon dass man Kompatibilität steigern sollte, aber nicht wenn die nötige Rechenleistung dafür exponentiell explodiert. Halte ich absolut nicht für sinnig, schließlich will ich nicht erst meinen Desktoprechner hochfahren um ein SNES zu emulieren, dann macht die ganze Geschichte mit der Emulation ja auch gar keinen Sinn mehr.

Bei Snes9x habe ich persönlich nicht viel gehört, ich glaube da tut sich momentan am Source auch sehr wenig.
 
 
 
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retroKOffline
Titel: RE: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 16:09 Uhr
Site Admin


Anmeldungsdatum: 04. Jul 2004
Beiträge: 11.989

Wohnort: Frankfurt a.M.
Status: Offline
Danke für die Info! Sehr interessant was sich so tut.
Ich denke auch dass sich aufgrund von bsnes sehr viel getan hat in der SNES Emulation.

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MasterPhWOffline
Titel: Re: RE: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 17:06 Uhr
News Scout


Anmeldungsdatum: 06. Jul 2004
Beiträge: 1.919

Wohnort: W-Live
Status: Offline
[quote:fcd600b963="LiquidAcid"]Wenn man bei ZSNES auf dem Laufenden bleiben will, so muss man die Diskussionen im Forum mitverfolgen.

Momentan wird an ZSNES 2.0 gearbeitet, es wird aber überlegt vorher noch eine 1.60 Version rauszuhauen, die bisherige Bugfixes beinhaltet. Der Release von Version 2.0 wird sich noch etwas hinziehen, denn folgendes wurde/wird bisher gemacht:
- Einbau von blargg's DSP (wesentlich genauere Emulation des Audioausgabe)
- Rewrite von Assemblercore Stellen, die das Timing des Cores verbessern (insbesondere Spiele wie Star Ocean sollen davon profitieren)
- Rewrite des Interface auf QT4 (was wohl die meiste Zeit im Anspruch nimmt)
- Rewrite des Audio I/O, wobei besonders auf niedrige Latenz wert gelegt wird

Der I/O Rewrite geht einher mit dem Einbau von blargg's Code, momentan sieht es wohl so aus als ob XAudio2 (für Vista), DirectSound für Windows2k und SDL/libao für Unix/Linux/BSD in Frage kommt.
Aktuelle SVN snapshots übersetzen zwar, aber haben momentan keine Soundausgabe.

Auch wird darüber diskutiert große Teile des Cores in C neuzuschreiben um Portabilität auf nicht x86-basierenden Maschinen zu erreichen. Gerechtfertigt wird das mit der heutzutage zur Verfügung stehenden Rechenpower moderner Maschinen. Ich persönlich halte überhaupt nichts von diesem Schritt.
Schließlich haben wir ja schon bsnes, welcher vollständig in C++ geschrieben ist, wirklich super genau emuliert dafür aber auch eine 2GHz CPU braucht, darunter geht gar nichts.

Ich kann mich daran erinnern, dass ZSNES auf meinem Pentium 2 mit 450MHz flüssig lief. Ich finde schon dass man Kompatibilität steigern sollte, aber nicht wenn die nötige Rechenleistung dafür exponentiell explodiert. Halte ich absolut nicht für sinnig, schließlich will ich nicht erst meinen Desktoprechner hochfahren um ein SNES zu emulieren, dann macht die ganze Geschichte mit der Emulation ja auch gar keinen Sinn mehr.

Bei Snes9x habe ich persönlich nicht viel gehört, ich glaube da tut sich momentan am Source auch sehr wenig.
Riesendank für die Info, wusste doch, dass da auch zurzeit noch einiges gewerkelt wird. Vorallem blargg's Soundcore find ich ziemlich gut, nutzen wir ja auch in VBA-M!
Sollte vielleicht tatsächlich mal im ZSNES Forum vorbeischauen... OpenAL bspw. auch mal vorschlagen! Wink

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LiquidAcidOffline
Titel: RE: Re: RE: Snes9x GTK/X11 Port 9a  BeitragVerfasst am: 03.01.2008, 17:55 Uhr
Retrohling


Anmeldungsdatum: 29. Dez 2007
Beiträge: 22


Status: Offline
OpenAL wird auch diskutiert, byuu hat zB ein OpenAL Ausgabe-Plugin für bsnes bereitgestellt. Momentan gibts allerdings ein ziemliches ALSA bashing dort, weil durch die Benutzung von alsa-lib und libao ziemlich hohe Latenzen enstehen, die beim Emulieren einfach nicht wünschenswert sind (weil alles ja in Echtzeit generiert und gestreamt wird).
Es wird empfohlen für niedrige Latenzen auf OSS4 umzusteigen, was ich allerdings absolut nicht unterstütze (man siehe sich einmal die Vergangenheit von OSS an). Ich habe bereits portaudio und JACK vorgeschlagen, JACK insbesondere wegen der Latenz und da anscheinend das ALSA Backend nicht auf alsa-lib aufsetzt, sondern die low-level API bemüht. Das erspart einiges an Wrapping und sollte performanter sein. Das Problem ist vermutlich nur, dass das auch jemand implementieren muss und ich denke nicht dass Nach, pagefault, byuu, etc. für jede Audio API unter Linux ein eigenes Plugin erstellen.
 
 
 
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