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F-Zero

F-Zero






Genre: Furure Rennspiel
1 Spieler
15 Strecken
4 Gleiter
Schwierigkeitsgrad: Einstellbar (Liga Auswahl)

Grafik 7 / 10
Sound 8 / 10
Handling 8 / 10
Spielspaß: 83%


F-Zero und Super Mario World waren in Japan die ersten erhältlichen Spiele für Nintendos 16 Bitter. Völlig unzweifelhaft wollte man mit F-Zero zeigen, welche Möglichkeiten das brandneue Gerät dank des mode 7 chips hatte, der für das rotieren, zoomen und verzerren eines Sprites oder Bitmaps eingeteilt wurde. Leider war der Chip nur fähig ein einzelnes Sprite oder Bitmap zu verarbeiten, zudem muste der Hintergrund einfarbig sein ! Weiter Sprites durften zwar auf dem Screen sein, aber es konnte wie gesagt nur eines bearbeitet werden.....

F-Zero nutzt den Mode 7 chip zum rotieren und Zoomen der Strecke, auf denen Futuristische Gleiterfahrzeuge mit bis zu 500 km/h um die wette düsen. Der Vorteil beim der Mode 7 Nutzung gegenüber klassischer Rennspieldarstellung aus dem 8 und 16 Bit Zeitalter liegt klar auf der Hand : Absolute Bewegungsfreiheit ! Zwar waren die Strecken absolut eben ( also keine Berg und Tal- Fahrten) aber dafür befuhr man auch eine klar im Voraus einsehbare Strecke , auf der man , wenn man einfach mal lust hatte, gegen den Verkehr anfahren konnte, bzw die zum Teil Abzweigungen anbietet. Zudem ist die Fahrgeschwindigkeit recht schnell, auch wenn man heute von wipeout und co spektakuläreres gewohnt ist.....


Dank Mode 7 kann man den Streckenverlauf klar vorraussehn



Spielregeln
Auf 15 Strecken, die in 3 Ligen eingeteilt sind, fährt man mit einem von 4 wählbaren Antigrav-Gleitern gegen 20 Konkurenten.
Leider sind nur 3 der Gegner ( die anderen 3 der anwählbarne Fahrzeuge) echte Mitfahrer, der Rest der auf der Strecke befindlichen Fahrzeuge dient blos als fahrende Hindernisse, und wird zufällig auf die Strecke gestreut, was ein bischen ärgerlich ist, aber noch verkraftbar....Die Strecken sollen sich der Storyline nach mehrere hundert Meter über dem Boden befinden, daher haben sie Bumperähnliche Streckenbegrenzungen, von denen das Fahrzeug Flipperkugelartig zurückgeworfen wird.
Da auf den Strecken aber auch Sprungchancen sind, ist es durchaus möglich dennoch den Tod im Abgrund zu finden, wenn man über die Streckenbegranzung hinausspringt. Andere Hindernisse wie Mienen oder Magnetfelder sowie verschiedene Bodenbeläge können ebenfalls die Fahrt behindern, vor allem da man auf seine Energiereserven angewiesen ist. Rempler mit Fahrzeugen, der Bande oder mit Mienen verursachen energieverlust, der nur ein mal pro strecke an einem rolling pitstop in Form eines leuchtenden Streifens aufgeladen werden kann. Hoher Energieverlust verursacht Geschwindigkeitsdefizit, und ohne Energie, ist der Gleiter hinüber, so daß er in Luft aufgeht.
Extrawaffen gibt es jedoch keine ! Das einzige Special, ist ein Turbozünder pro abgeschlossene Runde, der das Fahrzeug jedoch kurzzeitig ziemlich unkontrollierbar macht.


Der Fire Stingrey steuert sich am besten

Die Fahrzeuge, die zur Auswahl stehen, unterscheiden sich sehr stark voneinander. Generell kann man sagen, umso mehr panzerung , desdo schlechter zwar die Beschleunigung, aber umso besser wiederum die Steuerung und die Höchstgeschwindigkeit ! Für mich gibts in F-Zero leider nur 2 wirklich tolerierbare Fahrzeuge, von dem mein liebling wohl der Fire Stingrey ist !
Bei der Steuerung der Gleiter spielen vor allem die shoulderbuttons L und R eine große rolle, da man sich mit deren Hilfe enger in die Kurven legt. Je nach Fahrzeug kann es daraufhin jedoch zu herbem Gripverlust beim beim beenden des Kurveneinschlags geben.... naja, wie gesagt, der Fire Stinggrey rult, der verliert keinen Meter Grip ;)


Die Grafik
Pfeilschnell ! Zwar könnte der Horizont etwas weiter hinten liegen, aber ansonsten feinstes , überaus flüssiges Mode 7 Gezoome... Die Strecken , deren Schauplätze sich von Zukunfts-Großstadt über Wüstenmond bis Lavaplanet erstrecken, sind überaus Farbenfroh und abwechslungsreich gestaltet, ganz zu schweigen vom Streckendesign ! Da es ( leider ) keinen 2 Spieler Split screen mode gibt, hat man ständiges Vollbild ( im gegensatz zu Super Mario Kart) , so daß man auch ständig den Überblick über Streckenverlauf und Hindernisse behält.
Auf der Schattenseite finden wir allerdings die Tatsache, das nur 5 Fahrzeugtypen entworfen wurden, deren animations und entfernungs-Phasen ziemlich grob sind.... Das bricht zwar dem Spielspaß nichts ab, ist aber ein klarer Lapsus, der nicht nötig gewesen wäre !

Welchen Weg nehm ich nur ?




Musik /Sound
Musikalisch gehts sehr Groovig zu. Vor allem im Percussionbereich hat man sich recht viel mühe beim Samplen gegeben, so das ein recht dichter Soundteppich gewoben werden konnte. Nicht alle Melodien sind sonderlich einfallsreich, aber ein paar sind schon recht gelungen ( Portland oder Big Blue zum beispiel). Klarer Pluspunkt des Moduls !
Im Soundeffekte bereich wäre zwar mehr gegangen, aber ansich gibts keinen Grund zu meckern...


Fazit
Das Spieldesign von F-Zero ist nichtmehr so taufrisch , und es gibt auf neueren Konsolen durchaus Vertreter der Gattung Future Racer, die F-Zero schon lange den Rang abgelaufen haben. Dennoch leg ich gern wieder mal "die Mutter von wipEout" ;) ein, um mal wieder ein ründchen zu zocken- war schließlich mein erstes SuperNES modul ( abgesehn vom beigepackten SMW). Mag was für Nostalgiker sein, aber Spaß machts alle mal noch !

 


Added:  Saturday, March 01, 2003
Reviewer:  weedfreak
Score:
hits: 5224
System: Nintendo SNES