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Teitoku no Ketsudan 2

Teitoku no Ketudan 2

Genre:Strategie
Herstellungsjahr:1996
Hersteller:Koei


Es gibt gute Spiele und es gibt einfach geniale Spiele. Geniale Spiele sind zugleich aber auch meistens ein Frage des Geschmacks. Für mich und viele andere Fans gehören die Produkte der japanischen Firma Koei eindeutig in diese Kategorie, während sich andere Zocker nur sehr schwer mit ihnen anfreunden können. Deswegen würde ich vorschlagen, dass sich letztere lieber mit einem anderen Review beschäftigen sollten, denn hier werde ich jetzt eine Lobeshymne auf eine bestimmte Serie aus dem Hause Koei anstimmen.

Es handelt sich hier bei um zwei der besseren Teile der sogenannten World War Reihe aus der Feder von Kou Shibusawa. Die Rede ist von den PACIFIC THEATER OPERATIONS (oft als PTO abgekürzt) Teil 1 und Teil 2. Die japanischen Titel lauten dementsprechend TEITOKU NO KETUDAN 1 und 2. Es existieren auf den Systeme auf denen diese Titel erschienen bis auf zahlreiche Ausnahmen jeweils eine japanische und eine amerikanische Version, die sich jeweils mit einem unterschiedlichen Titelbild unterscheiden. Die Japaner dürfen sich an einem japanischen Schlachtschiff ergötzen und die Yanks an einem ihrer Schiffe. Erschienen ist die Serie auf folgenden Systemen : TEITOKU NO KETUDAN 1990 für NEC PC 88, 1991 für die MSX 2 Computer, Fujitsu FM Towns und den Sharp X68000, 1992 für NEC PC 98, SEGA Mega Drive und Nintendo Super Famicom, PACIFIC THEATER OPERATIONS 1993 für SEGA Genesis und Nintendo Super NES, TEITOKU NO KETUDAN 2 1995 für NEC PC 98, IBM Kompatible, Fujitsu FM Towns, Marty FM Towns, SEGA Mega Drive und Nintendo Super Famicom, 1996 für Sony Playstation, SEGA Saturn und NEC PC FX, PACIFIC THEATER OPERATIONS 2 1996 für IBM Kompatible und bereits 1995 für das Nintendo Super NES.

In PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN können wir allein oder auch mit einem menschlichen Gegner das Kriegsgeschehen auf dem pazifischen Kriegsschauplatz nachspielen. Dabei stehen natürlich die Flottenverbände beider Mächte im Mittelpunkt und Höhepunkt des Spiels sind die Seeschlachten zwischen einzelnen Verbände und die Bomberangriffe gegnerische Flotten. Aber PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN würde nicht aus dem Hause Koei stammen, wenn nicht auch die Rahmenhandlung dementsprechend berücksichtigt worden wäre. Im zweiten Teil der Reihe wurden natürlich zahlreiche Optionen hinzugefügt und das Spielgeschehen noch weiter verbessert. Grundsätzlich handelt es sich aber um das selbe Spiel. Auf die Änderungen und Verbesserungen gehe ich in einige separaten Absätze zum Schluss ein. Ebenso werde ich mir einige Hinweise auf technischen Umsetzungen erlauben.

Bei PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN übernehmen wir die Rolle des Naval Supreme Commander der japanischen Flotte oder diejenige des Chief Admiral of the U.S. Pacific Fleet. Wir dürfen nun mit bis zu sechzehn verschiedenen Flotten die Städte, Häfen, Stützpunkte und natürlich die Flotten unseres Gegners angreifen. Um dabei zu Erfolgen zu gelangen erfordert es langfristig angelegter Strategien und kurzfristig kluger taktischer Manöver. Diplomatie, Nachschub und Aufklärung bestimmen signifikant unsere militärische Stärke, währen die industriellen, wirtschaftlichen und technologischen Fähigkeiten unserer Nation sowie der in ihr vorherrschenden Stimmung unsere Entscheidungsspielräume determinieren. Zum Glück müssen wir uns nur um die Aspekte kümmern die, die Marine selbst betreffen und sind befreit von den Nöten und Zwängen aller sonstigen Faktoren. Während unser Geschick in der Verteilung der begrenzten Ressourcen und finanziellen Mitteln die Qualität und die Quantität unserer militärischen Mittel bestimmt, bestimmen unsere Fähigkeiten als Feldherr auf dem Schlachtfeld das Ergebnis des Kriegs.

PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN bietet mehrere unterschiedliche Szenarien an, die von vor dem Angriff auf Pearl Harbour bis zur Endschlacht um Japan reichen. Je nach Szenario stehen uns unterschiedliche Flotten und Ressourcen zur Verfügung. Zum Anfang würde ich das erste Szenario empfehlen. Danach dürfen wir die Textgeschwindigkeit einstellen und uns einen passenden Schwierigkeitsgrad aussuchen. Auch hier nehmen wir als Anfänger zunächst einmal den Einfachsten. Vom ihm hängt nämlich nicht nur die Intelligenz der CPU ab, sondern auch die Mittel, die uns zu Beginn des Szenarios zur Verfügung stehen ab. Diese können wir anschließend nach unseren Wünschen anpassen. Als nächstes dürfen wir die Charakterwerte für über zwanzig Offiziere auswürfeln lassen. Dabei sollte man auf eine gewisse Ausgewogenheit achten. Außer dem Kommandeur der ersten Flotte agieren alle Offizieren im späteren Spiel gemäß ihren Fähigkeiten und es ist nicht gut wenn ein übermäßig tapferer Offizier mit ansonsten miesen Fertigkeiten in die Schlacht zieht. Für U-Boot Kommandeure kann man aber getrost auf hohe Werte in Air Combat verzichten. Ist dies erledigt werden wir mit einem Statusreport in die derzeitige Lage eingeführt und das eigentliche Spiel beginnt mit einer Konferenz über die näheren Kriegsziele. Hier können wir selber Vorschläge machen, ob bestimmte Basen verteidigt oder angegriffen werden sollen. Die Heeresleitung wird unseren Vorschlägen entweder zustimmen oder nicht.

Die Entwickler von Koei haben in PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN wieder einmal ein streng hierarchisches Menüsystem verwendet. Am oberen Bildschirmrand befindet sich die Menüzeile und wir können dort die diversen Untermenüs auswählen. Im Hauptfenster wird der Status der derzeitigen Flotte angezeigt. Pro Runde wird immer einmal das Menü der ersten Flotte angezeigt, die anderen Verbände nur wenn sie sich an einem anderen Ort befinden. Wie bereits erwähnt haben wir keine direkte Kontrolle über unsere Schiffe und Flugzeuge außerhalb des ersten Flottenverbandes. Wir können nur Befehle an die jeweiligen befehlshabenden Offiziere leiten, die diese dann gemäß ihren Fähigkeiten ausführen. Für die Faulpelze unter uns kann man auch noch die Aktionen der ersten Flotte in Kampfhandlungen an die CPU delegieren. Hier wäre nun die ideale Gelegenheit auf die Bedeutung der Charakterwerte genauer einzugehen. Wichtig für Seemanöver wie Seeschlachten oder einfache Fahrten in vermintem Gewässer ist der Wert in SEA. AIR ist wichtig für Luftangriffe sowie für die Verteidigung gegen Angriffe solcher Art und WAR ist der ausschlaggebende Wert in den Konferenzen. BRV gibt an wie mutig oder schneidig ein Offizier seine Befehle ausführt. Je nach diesem Wert greifen Offiziere selbstständig gegnerische Kräfte an oder eben nicht. Während des Spiels erhalten alle eingesetzten Offiziere Erfahrungspunkte die ihre Fertigkeiten verbessern, obwohl diese Verbesserungen nicht im Statusreport angezeigt werden.

Nachdem wir dies alles jetzt wissen, sollten wir zur Tat schreiten. Als guter Deutscher habe ich natürlich unseren japanischen Verbündeten gewählt und das Hauptquartier davon überzeugt, dass Vladivostok in unserem Rücken, Wake und Guam lohnende Ziele sind. Damit wir unsere Flotten ausschicken können müssen sie aber erst einmal betankt und mit Flugzeugen und Truppen bestückt werden. Dazu habe ich erst einmal im Fleet Menü alle Schiffe in die Reserve gestellt und bastle mit drei Großverbände zusammen. Dabei wähle ich die besten Schiffe (ja auch diese Dinger aber zig unterschiedliche Werte) und stelle jeweils vier Schlachtschiffe, vier Kreuzer , vier Zerstörer und vier Flugzeugträger zusammen. Da Wake nicht besonders stark befestigt ist reichen hier die leichten Flugzeugträger. Dazu kommen noch Truppentransporter und Tankschiffe. Das wären dann also meine Verbände 2 bis 4. Die erste Flotte soll zunächst einmal im Hafen bleiben und Japan absichern. Nun wähle ich im Hafenmenü den Befehl Supply und bestücke meine Schiffe mit der entsprechen Ausrüstung. Das Auftanken und Beladen dauert nun einige Tage, so dass ich Zeit für andere wichtige Dinge habe. Zunächst überzeugen wir das Hauptquartier geben einen kleinen Betrag für Technologie auszugeben und erhalten, dafür nachdem wir diese Werte am Anfang schon auf 99 gesetzt hatte alle technischen Neuerungen auf einen Schlag! In den nächsten Runden überzeugen wir die Herren Generäle davon neue Flugzeuge, Raketen und Transporter anzuschaffen. Ist uns dies gelungen sollten wir uns um unsere bestehenden Basen kümmern. Dabei lassen wir diejenige außen vor deren Nachschubwege durch Guam gestört sind oder ähnliche Mängel aufweisen. Shanghai und Taipei sind geradezu ideal Hong Kong und Manila anzugreifen, also wird dort richtig aufgestockt. Nachdem das Betanken immer noch nicht abgeschlossen ist, werfen wir einmal einen Blick auf unsere restlichen Schiffe und siehe da, es besteht nach Handlungsbedarf. In die erste Flotte stecken wir alle schnelle Schiffe mit einem gute Anti-Air Wert, so an die zehn Stück (2 Schlachtschiffe, 4 Kreuzer und 4 Zerstörer). Die schlechtesten Schiffe werden wir jetzt umbauen lassen. Dies ist billiger und geht schneller als neue Schiffe bauen zu müssen. Wir beginnen mit den bestehenden U-Booten und sparen an nichts. Diese netten Biester werden schon im nächsten Monat den gegnerischen Schiffen Mores lehren und kosten uns kein bisschen zuviel. Danach sehen wir zu noch paar Flugzeugträger auf die Beine zu stellen, dazu wandeln wir Kreuzer um und bestücken unsere Zerstörer neu. Mittlerweile sind auch unser drei Flotten aufgetankt und die Basen haben den Nachschub erhalten. Im Hafenmenü wählen wir Depart aus und erteilen den Kommandeuren die entsprechenden Befehle und schon schippern die Kähne los.

Die CPU ist selbst auch nicht untätig und während unsere Verbände auf ihre Ziele zu steuern erreichen uns Meldungen, dass sich von Singapur über Hong Kong ein amerikanischer Flottenverband dem japanischen Heimatland nähert. Also tanken wir zur Sicherheit die erste Flotte auf. In den übrigen Züge haben wir heimlich Spione in vielen gegnerischen Basen eingeschleust und lassen diese dort in Aktion treten. Sie können die Bevölkerung aufwiegeln, Flugzeuge sabotieren oder Treibstofflager in die Luft jagen. Nebenbei sind wir eifrig damit beschäftigt unsere Schiffe umzurüsten. Da erreicht uns um 4:00 von der zweite Flotte die Hiobsbotschaft, dass russische Flieger unsere Schiffe angreifen. Nun blendet PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN um, es erscheint eine Hexfeldkarte auf der wir unsere Schiffe, sowie die angreifenden russische Flugzeuge sehen können. Ein Glück, dass wir einen fähigen Offizier ausgewählt haben und den Verband mit genügend Aufklärer bestückt hatten. Unsere Kampflugzeuge steigen von der Kaga auf greifen die Gegner an. In Runden wir so lange gekämpft (automatisch mit netten Zwischensequenzen) bis entweder eine Partei abhaut oder vernichtet ist oder die Runden abgelaufen sind. Der Angriff wir von uns vollkommen abgewert und die Angreifer ausgelöscht. Um 6:00 beginnt die zweite Flotte ihren Angriff auf Vladivostok. Wieder wird eine Hexfeldkarte eingeblendet und solange gekämpft bis die Zeit abgelaufen ist. Diesmal sind nur unsere Flugzeuge am Himmel und bombardieren erbarmungslos die Verteidigungsanlagen der Stadt, während unsere Truppentransporter unsere tapferen Mannen an den Stränden entladen. Diese Operation wäre also geglückt. Da diese Hexfeldabschnitte sich aber in die Länge ziehen, schalten wir sie kurzerhand im Optionsmenü aus. Nun erhalten wir Berichte über den Verlauf von Schlachten als einfache Textmeldungen. Angriffe auf die jeweiligen Hauptquartiere und die Aktionen unserer ersten Flotte werden aber weiterhin als Hexfeldschlacht dargestellt. Mittlerweile befinden sich auch Wake und Guam unter unserem Beschuss, da erreicht uns die glückliche Meldung, dass Hong Kong eingenommen worden ist. Damit eine Rückeroberung nicht zu leicht gelingt , schicken wir unserer neuen Basis wieder Nachschub über das Base Menü. Während der Dezember für unsere Seite bislang sehr erfolgreich verläuft hat sich der zuvor erwähnte amerikanische Verband verdächtig nahe an Kure herangepirscht. Es wird Zeit die erste Flotte in ihren Einsatz zu schicken. Zum Glück hat der Gegner nicht mehr als ein Schlachtschiff und ein paar Zerstörer im Aufgebot und mit Luftunterstützung aus Iwo Jima ist die US Nevada schnell im japanischen Meer genauso versenkt wie ihre Begleitschiffe. Unsere erste Flotte kann sich also auf den Rückzug nach Kure machen. Inzwischen sind neben Guam, Wake und Vladivostok auch Manila und Saigon in unsere Hände gefallen und wir beordern unsere Schiffe zurück. Nach dem Einlaufen unseres ersten Verbands, erhalten wir Gratulationen zu unseren Erfolgen und die Moral der Bevölkerung steigert sich. Jeder junge Mann in Japan will nun in der kaiserlichen Marine unter unserem Kommando dienen. Diese Zwischenabrechnung geschieht immer genau dann wenn unsere erste Flotte nach Kure zurückkehrt. Wir dürfen uns die versenkten Schiffe des Gegner noch einmal anschauen und müssen danach neue Kriegsziele ausmachen. Ich hatte da doch etwas mit meinen Super U-Booten geplant!

Nach dieser Schilderung des täglichen Spielgeschehens in PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN sollte ein guter Überblick gewährt worden sein. Wichtig wären nun aber noch einige Regeln. Flotten können zwar auf allen unseren Basen betankt und mit Landungstruppen bestückt werden, aber nur im Heimathafen kann man Flugzeuge und Raketen nachladen. Es ist also sehr wichtig Einsätze genau zu planen und immer regelmäßige Rückfahren einzukalkulieren. Nichts ist peinlicher als eine komplett von den Amerikanern dominiertes Meer, während die eigenen Schiffe beim Nachtanken sind. Zweite wichtige Regel ist, dass man in anderen Basen nur soviel nachtanken kann, wie gerade in diesem Hafen verfügbar ist. Dies führt zu, dritten Punkt dem Nachschub der Basen. Unsere Basen sollten immer über ausreichend Treibstoff und Material verfügen, denn sonst sind sie leichte Beute für gegnerische Angriffe und zweitens was nutzen einem Bomber, wenn kein Treibstoff vorhanden ist. Zeit ist hier wiederum der wichtigste Faktor. Vollständige Reparaturen sind nur im Heimathafen möglich, notdürftige Arbeiten zum Glück in jedem Hafen. Dies dauert meist nur ein paar Tage. Das Modifizieren und Umrüsten von Schiffe dauert genau einen Monat bzw. ist im nächsten Monat abgeschlossen, im günstigsten Fall also einen Tag. Der Neubau von Schiffen dauert mindestens sechs Monate und ist recht kostspielig aber notwendig um Totalverlust auszugleichen. Zum Monatswechsel erhält man außerdem eine Übersicht über neues Material, frische Truppen und andere Dinge. Nach der Eroberung von rohstoffreichen Basen empfiehlt es sich Ressourcen in den Heimathafen zu transportieren. Aufklärung ist das A und O, genauso wie die Bereinigung von Frontlinien um den Nachschub zu sichern. Nach längeren Einsätzen sollte man den Truppen Heimaturlaub gönnen.

Wir kommen nun zu technischen Details der einzelnen Portierungen von PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN. Die beiden Konsolen Varianten, also für das SEGA Mega Drive und das Nintendo Super NES gleichen sich wie ein Ei dem andern. Nur die Steuerung variiert leicht, auf dem Super NES wird Gebrauch von L und R Taste gemacht. Im Übrigen ist die Steuerung mit dem Joypad gut gelungen, alle Menüs sind leicht und schnell zu erreichen . Auf dem NEC PC 98 und PC 88, Sharp X68000 und den MSX2 Computern wird mit der Maus und der Tastatur gesteuert. Bis auf die Konsolen Ports sind alle Versionen komplett in Japanisch. Grafisch am besten weiß die PC 98 Version zu gefallen. Sie bietet VGA Grafik und Auflösungen und hat die mit Abstand am besten Zwischensequenzen. Das Original vom PC 88 bildet das Schlusslicht in dieser Kategorie. Auf den MSX 2 Rechnern und dem X68000 wird das Geschehen adäquat dargestellt ohne mit besonderen Leistungen zu glänzen. Gleiches gilt auch für die Konsolen Ports. Musikalisch liegt wieder der PC 98 vorne, der zum Teil Stereo Untermalung bietet. Alle anderen Umsetzungen begnügen sich mit Midi Klängen und spärlichen Sound Effekten. Dabei sticht der MSX 2 besonders hervor, der das Super NES und das Mega Drive alt aussehen lässt. Insgesamt wissen die Hintergrundmelodien durchaus zu unterhalten und werden auch auf Dauer nie lästig. Vor allem das japanische Thema ist knackig und leicht eingängig. Spielerisch gibt es an PACIFIC THEATER OPERATIONS bzw. TEITOKU NO KETUDAN sowieso kaum etwas herumzumäkeln. Wem die Thematik und die Umsetzung liegt ist mit diesem Spiel wunderbar bedient. An Konkurrenz gibt es bis auf den Nachfolger nicht viel zu fürchten. Die härteren Kosims von SSI oder SSG kann man schlecht mit diesem Spiel vergleichen und PACIFIC ADMIRAL, das leichter verdaulich ist kann nicht mit der Umgebungssimulation mithalten. Der besondere Reiz liegt in der vertrackten Mischung aus Wirtschaftssimulation kombiniert mit harten Hexfeldschlachten, sofern man mit seiner ersten Flotte unterwegs ist. Ich persönlich kann das Spiel, nachdem ich es auf allen Systemen mehrmals durchgespielt habe nur empfehlen!

Wie kann man etwas noch besser machen als es eigentlich schon ist? Eine gute Frage und die Entwickler von Koei haben zum Teil bei PACIFIC THEATER OPERATIONS 2 bzw. TEITOKU NO KETUDAN 2 ihre Antwort abgeliefert. Das Spiel wurden noch um einiges komplexer. So wird zum Beispiel die Rolle der Offiziere noch stärker betont. Neben ihren Aufgaben als Flottenkommandeure, können sie jetzt noch weitere Posten übernehmen. Sie können das Kommando über die Luftstreitkräfte einer Basis oder einer Flotte übernehmen oder aber die Landstreitkräfte der Marine führen. Als Kommandeur einer Basis lenken sie deren Geschicke. Neu ist auch das alle Einheiten pro Runde bestimmte Aktionen ausführen können oder bestimmte automatische Ziele verfolgen. Ein Basiskommandeur kann sein Truppen trainieren lassen oder Aufklärungsflüge ausführen lassen. Dabei erlangt nicht nur er selber Erfahrungspunkte sondern auch seine Untergebenen. Die Anzahl der Schiff- und Flugzeugtypen hat sich zudem vervielfacht. Es gibt nun einzeln benannte Typen und auch Panzer und Transportfahrzeuge werden jetzt unterschieden. Eine weitere wichtige Neuerung ist die tatsächlich als operierende Einheit agierende Armee auf beiden Seite. Wahlweise kann man auch deren Kommando übernehmen. Dazu kommt ein zwar vereinfachtes Bewegungs- und Kampfsystem. Neben den Flotten können wir in PACIFIC THEATER OPERATIONS 2 bzw. TEITOKU NO KETUDAN 2 auch nur mit Landstreitkräfte agieren. Ebenfalls komplett überarbeitet wurde die Darstellung der Schlachten. Sie wurde stark vereinfacht und hat bei weitem nicht die Tiefe des ersten Teils. Dafür können wir nun in allen Schlachten aktiv eingreifen oder die Befehlsgewalt auf Wunsch auch delegieren. Das Training der Truppen wird zu einem wichtigen Faktor. Auch das Wirtschaftssystem wurde noch komplexer gestalten. Wir können nun gezielt Basen ausbauen und sind beim Nachtanken und Aufstücken nicht mehr ausschließlich auf den Heimathafen angewiesen. Die Steuerung der Flottenverbände wurde noch einmal verfeinert. Dies liegt vor allem an der wesentliche größeren und detaillierteren Karte, die bei Bedarf gezoomt werden kann. Besonderes Augenmerk sollte man nun auch auf die diplomatischen Beziehungen werfen, denn diesmal können sich interessante Dinge ergeben, so tauchen deutsche U-Boote bei entsprechendem Spielverlauf im Pazifik auf. Fast ein kleines Spiel im Spiel sind die Konferenzen jeden Monat geworden. Mit Hilfe von Spielkarten und Allianzen werden nun die politischen, wirtschaftlichen und militärischen Grundentscheidungen getroffen. PACIFIC THEATER OPERATIONS 2 bzw. TEITOKU NO KETUDAN 2 unterscheidet sich schon sehr stark von seinem Vorgänger und verlagert die spielerischen Schwerpunkte in anderen Richtungen. Bei näherer Betrachtung ist es aber das gleiche Spiel, nur dass die bisherige Spielweise nur eine unter vielen ist.

Genauso wie PACIFIC THEATER OPERATIONS 2 bzw. TEITOKU NO KETUDAN 2 sich in spielerische Hinsicht verbessert hat, so wurde auch die technische Präsentation verbessert. Leider gibt es wieder nur zwei Englische Versionen, nämlich die Portierungen für das Nintendo Super NES und eine für IBM Kompatible Personal Computer. Gesteuert wird auf den Computern mit Maus und Tastatur und auf den Konsolen mit dem Joypad. Dabei ist es den Entwicklern von Koei diesmal nicht gelungen die doch sehr komplexe Steuerung vernünftig auf das Joypad umzulegen. Viel zu lange muss man sich durch Untermenüs quälen bis man die gewünschte Funktion erreicht. Mit Maus und Tastatur geht dies schon viel schneller und auch das komplexere Joypad der Marty FM Towns Konsole (ein FM Towns Ableger à la CD 32) erbringt in dieser Hinsicht eine zufriedenstellende Leistung. Grafisch fallen die 16 Bit Konsolen genauso ab. Das Geschehen wirkt hier gestaucht und etwas verschwommen. Am Schönsten zieht das Spiel auf dem Fujitsu FM Towns und den Marty FM Towns aus. Glasklare Auflösung und gut gezeichnete Grafik sorgen für gut Übersicht. Nette Videosequenzen zu Beginn und am Ende des Spiels runden den angenehmen optischen Eindruck ab. Genauso verhält es sich auf der SEGA Saturn, der NEC PC FX und der Sony Playstation. In musikalischer Hinsicht sieht es ähnlich aus. Die 16 Bit Konsolen verharren bei etwas müden Midi Klänge, während man sich auf den anderen Systemen mit Sprachausgabe und flotter Musik von CD unterhalten weiß. Nur die Kompositionen der beiden Grundthemen sind nicht ganz so gut gelungen. Spielerisch weiß auch Teil 2 auf ganzer Linie und Länge zu überzeugen. Doch haben die Entwickler, so kommt es mir zumindest vor, viele Spielelemente nur zu kurz angerissen und nicht wirklich ausgebaut. So bleibt irgendwie ein schaler Nachgeschmack zurück. Dennoch kann ich auch hier das Spiel von ganzem Herzen empfehlen, auch wenn man um die deutlich schlechteren Konsolen Varianten einen großen Bogen machen sollte.

 


Added:  Friday, April 09, 2004
Reviewer:  AJM/FTL
Score:
hits: 3163
System: NEC PC98
  

 
Posted by Anonymous on Sep 26, 2004 - 04:28 AM
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