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Covert Action

Covert Action

Genre:Action-Adventure
Herstellungsjahr:1990
Hersteller:Microprose


Wenn es einen Designer gibt, der den Thron im Game Design Olymp beanspruchen könnte, dann ist es definitiv niemand anderes als Sid Meier. Keiner hat so viele Spiele der höchsten Güteklasse geschaffen, wie dieser eher kleinwüchsige Amerikaner. Neben zahlreichen Simulationen und dem besten Spiel aller Zeiten PIRATES! brachte Microprose Anfang der neunziger Jahre ein unterhaltsames Spionage Action Adventure auf den Markt. Chefentwickler war niemand Geringeres, als jener Daniel Düsentrieb Sid Meier. Assistiert hat ihm, bei dieser Adaption von Max Remington mit Namen COVER ACTION, der genauso berühmte Bruce Shelley. Beide Namen garantieren eigentlich für ungetrübten Spielgenuß und so könnte ich mir den Rest sparen, aber wir wollen es genauer wissen.

Nach einem kurzen Intro darf man sich zunächst einmal ein Agenten Alter Ego schaffen. Dabei hat man die Wahl, ob man lieber Maximillian oder doch lieber Maxine Remington verkörpern will. Danach darf man sich einen Codenamen überlegen, unter dem die Spielstände abgelegt werden. Als nächstes hat man die Wahl, mit welcher Art von Problemen man sich beschäftigen will. Die Spanne reicht von lokalen Aktivitäten über nationale Bedrohungen und regionale Konflikte bis hin zur globalen Krise vom Ausmaß eines James Bond Streifen. Um die Charaktergenerierung abzuschließen darf man seinem Charakter noch Fähigkeiten zuordnen. Die vier Attribute Kampf, Fahrtechnik, Verschlüsselung und Elektronik unterteilen sich in vier Stufen. Je nachdem, wie man sein Spiel gestalten möchte sollte man hier gut überlegt wählen..

Danach geht es zum Chef der CIA zur Lageübersicht. Unser Boss teilt uns mit, daß die bösen Buben anscheinend wieder einen perfiden Plan umsetzen und der Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika darüber so besorgt ist, daß er darauf besteht, daß wir, also Max Remington, den Fall übernehmen sollen. In unserem Fall geht das Gerücht um, daß unsere Gegenspieler hinter dem streng geheime Codebuch des Präsidenten her sind. Im Vertrauen teilt uns der M-Verschnitt mit, daß es offenbar eine Lücke in der internen Sicherheit gibt und, daß deshalb niemand vertrauenswürdiger wäre als wir. Danach klärt er uns darüber auf, daß die Drahtzieher in Europa sitzen und was unsere Aufgabe ist. Max soll den Diebstahl des Buchs mit allen Mitteln verhindern und möglichst viele feindliche Agenten festnehmen.

Danach muß man erst einmal eine Kopierschutz Abfrage überstehen, bevor man sich über bereits ermittelten Hinweise informieren kann. In diesem Fall ist zum Beispiel die Adresse "La Paz Boulevard 34" in Helsinki als Stützpunkt der gegnerischen Partei ermittelt worden. Auch wurde bereits eine Kreditkarte dem Organisator zugeordnet. Ebenfalls wurde die "Rue Laverne 2" in Madrid als Versteck enttarnt. Dadurch konnte man auch ein passendes Foto zu der Kreditkarte erworben werden. Mit diesen spärlichen Informationen macht man sich auf die Schurken zu fassen und die Welt vor großem Schaden zu bewahren.

Im CIA Hauptquartier in Washington gehen wir zunächst noch einmal die Hinweise durch und versuchen herauszufinden wo wir beginnen sollen. Zum Glück greift uns unsere Assistentin Sam unter die Arme und versorgt uns, nachdem sie bestimmte Organisationen überprüft hat mit der ersten Anlaufstelle. Bevor wir uns aber aufmachen wollen wir uns aber noch selber schlauer machen. Dazu gehen wir in die Datensektion. Dort können wir uns in den zahlreichen Übersichten über die Zusammenhänge und Verbindungen der verschiedenen Parteien informieren. So wird zum Beispiel angezeigt, mit wem der israelische Geheimdienst Mossad verbündet ist und zu welchen Gruppierungen, er in engerem Kontakte steht. In diesem Fall ist der Verbündete der MI6 und die Kontakte sind die CIA und die PFO. Auch können wir erkennen, in welchen Städte der Mossad seine Basen und Verstecke unterhält. Wer sich rechtzeitig informiert erspart sich später lästige Laufarbeit, die uns wertvolle Zeit kostet. Über die Aktivitäten der Agenten in bestimmten Städten kann man sich ebenfalls aufklären lassen.

Nun aber wollen wir aber dem Tip von Sam nachgehen. Nach einem kurzer Stopp im Hotel, wo wir unseren Spielstand speichern und laden können, und einem kurzen Plausch in der Lobby mit einem Pagen, der den Verdacht unserer Assistentin bestätigt, fahren wir zur örtlichen Niederlassung der ostdeutschen Staatssicherheit. Vor dem unscheinbaren Wohnhaus angekommen, entschließen wir uns gleich einmal die Telefonleitungen anzuzapfen. COVERT ACTION blendet nun einen Bildschirm ein, auf dem alle Leitungen des Hauses angezeigt werden. Man muß nun unter Zeitdruck versuchen die Telefonleitungen umzuleiten, ohne dabei eine Alarm auszulösen. Diese Aufgabe erinnert uns an die Roboter Duelle in PARADROID. Bei Erfolg erhält man weitere Informationen. In diesem Fall erfahren wir, daß ein Agent G vom Mossad in Madrid in die Sache verwickelt ist. Nachdem dies noch nicht für eine Festnahme reicht, müssen wir die Prozedur noch einmal wiederholen. Diesmal erfahren wir, daß dieser Agent die Gebäudepläne der amerikanischen Botschaft in Helsinki beschafft hat und an einen Kontaktmann in Washington weitergegeben hat. Jener ist niemand anderes, als John Barnes von den Marxisten. Auch über den Organisator mit der Kreditkarte erfahren wir einiges, so zum Beispiel, seinen Namen Karl Hansen und, daß dieser der STASI angehört und in dem von uns überwachten Gebäude sitzt.

Nachdem wir also schon einmal genug Beweise gesammelt haben, beschließen wir uns aber zuerst die Pläne zurück zu holen und den Agenten, der das Codebuch stehlen soll, zu schnappen. Dummer Weise wissen wir aber nicht, wo die Marxisten in Washington ihren Unterschlupf haben und auch eine weitere Telefonüberwachung bringt nichts. Also kehren wir zum Hauptquartier zurück, wo uns Sam darauf aufmerksam macht, daß wir Karl Hansen verhaften sollten. Wir sind aber der Meinung, daß wir uns damit noch Zeit lassen könnten und weitere Überwachung uns zu dem Mastermind der Vorgänge führen könnte. Außerdem wollen wir die verschlüsselte Nachricht, die wir aufgenommen haben, im Labor decrypten. Dazu gehen wir in die Analyse Sektion der CIA und müssen in mühevoller Handarbeit die Buchstaben neu zusammenstellen. Zum Glück sind wir ja ein Spezialist in diesen Dingen. Bei der Gelegenheit lassen wir auch noch die internationalen Gespräche scannen. Leider kommt dabei nicht viel heraus. Dafür wissen wir aber dank der entschlüsselten Nachricht, daß in London ein Elektronikexperte in die Affäre verwickelt ist.

Nach einem kurzen Blick in das Dossier der Marxisten machen wir uns auf den Weg zum KGB, der gute Kontakte zu diesen unterhält. Nach einem erneuten Anzapfen der Telefonleitungen, die nichts handfestes erbringen, überwachen wir die Personen, die das Gebäude verlassen. Schon bald fällt uns eine zwielichtige Gestalt auf. Wir haben Wahl, ob wir sein Auto verwanzen oder ihm in einer Verfolgungsjagd zu seinem Zielort folgen. Das Verwanzen funktioniert genauso wie das Anzapfen der Telefone, also entschließen wir uns für die Verfolgungsjagd. Dazu stehen uns vier verschiedene Fahrzeuge zur Verfügung. Diese unterscheiden sich in ihrer Motorisierung und Auffälligkeit. Hat man sich entschieden muß man mit zwei Wagen den gejagten durch die Stadt verfolgen. Das Geschehen wird auf einem schachbrettartigen Stadtplan dargestellt. Die Kontrolle über die beiden Verfolger kann jederzeit gewechselt werden. Zum Glück erreicht der Verdächtigte schon bald sein Ziel. Das Haus in dem dieser verschwindet, ist uns unbekannt, wird aber scharf bewacht. Um zu erfahren mit welcher Organisation man es zu tun hat muß Max wieder die Leitungen manipulieren. Offenbar lagen wir mit unserer Vermutung richtig, den wir haben das Versteck der Marxisten entdeckt und John Barnes, der sich im Besitz der Pläne befindet, ist anwesend.

Es ist also an der Zeit den Schurken dingfest zu machen und die Unterlagen in Sicherheit zu bringen. Wir dringen also in das Gebäude ein. Vorher rüsten wir uns aber anständig aus. Aus dem Angebot wählen wir die Uzi und die Kevlarweste, um uns entsprechend zur Wehr setzen zu können. Des weiteren können wir auch noch einen Fotoapparat, weitere Wanzen oder ein Set zum Tresorknacken mitnehmen. Um auf alle Überraschungen vorbereitet zu sein, kann man sich auch noch eine Gasmaske überziehen und einen tragbaren Bewegungsmelder ins Ohr stecken. Für den Fall, daß man einer Übermacht gegenüber steht gibt es auch drei verschieden Arten von Granaten. Man kann aber nichts alles mitnehmen, also sollte man gut überlegen. Derart ausstaffiert betreten wir vorsichtig das Haus. Die Räumlichkeiten werden von oben angezeigt. Am rechten Rand kann man sich anhand einer Übersichtskarte orientieren, während am oberen Bildschirmrand die Zeit eingeblendet wird und der Raum noch genauer beschrieben wird, zum Beispiel Büro oder Lager. Im rechten Bereich sieht man außerdem eine Profilansicht von sich selbst, auf der gegnerische Treffer angezeigt werden.

Vorsichtig schleichen wir uns durch den ersten Raum, dabei hat man die Wahl, sich entweder aufrecht oder auf allen Vieren zu bewegen. Zweitere Gangart bietet im Kampf Vorteile, denn so bieten Möbel Deckung und Sichtschutz. Mit dem Knopf im Ohr werden Personen in der näheren Umgebung auf der Karte angezeigt, so daß man vorgewarnt ist. In der Räumen befinden sich alle möglichen Einrichtungsgegenstände, die untersucht werden wollen. So kann man sämtliche Schränke und Schreibtische durchwühlen und die gefundenen Unterlagen fotografieren oder Wanzen platzieren. Hinter einigen Gemälden findet man auch geheime Wandtresore, die man mit dem Tresorset öffnen kann. Gesteuert wird mit der Tastatur oder dem Joystick, wobei man in keinem Fall vollkommen auf die Tastatur verzichten kann. Trifft man auf Gegner wird scharf geschossen und man kann im Erfolgsfall die Besitztümer der Feinde übernehmen. Besonders praktisch ist es wenn man die Kleidung wechselt und so unerkannt durch die Räumlichkeiten streifen kann. Diese Tarnung sorgt auch für Ruhe, wenn nach kurzer Zeit der Alarm ausgelöst wurde. Hat man endlich das gesuchte Individuum gefunden nimmt es kurzer Hand fest, eventuelle wichtige Gegenstände, wie Pläne oder Sprengstoff, können auch mitgenommen werden, und macht sich auf den Weg zum nächsten Ausgang. Mit der Zeit streift so durch ein große Anzahl unterschiedlicher Gebäude. Sollte man selber gefangen werden, stellt einem COVER ACTION vor die Wahl, ob man sich gegen einen Agenten austauschen lassen will oder nicht. In jedem Fall kommt man aber frei, verliert dabei aber wertvolle Zeit, und Zeit ist genau das, was am wenigsten hat. Denn die Übeltäter sind äußerst schnell in der Ausführung ihrer Untaten.

Nachdem wir John Barnes festgenommen haben, geht es zum Verhör. Sollte man nicht genügend Beweise haben muß man den Agenten wieder ziehen lassen. Andernfalls erhält man weitere Informationen um Licht in die Vorgänge zu bringen. Jetzt holen wir uns auf die gleiche Weise Karl Hansen aus dem STASI Unterschlupf und machen uns mit Flugzeug auf nach Madrid. Dort angekommen stellen wir in der "Rue Laverne 2" die Identität unseres Doppelagenten vom Mossad fest und können auch die Zugehörigkeit des Mastermind in London ermitteln. Auch diese beiden nehmen wir nach der gleichen Prozedur fest. Unglücklicher Weise hat sich der Mann in der finnischen Hauptstadt inzwischen abgesetzt. Macht aber nichts, denn wir konnten unsere Mission erfolgreich abschließen. Zurück in Washington, klärt uns unser Chef über den genauen Ablauf der Operation auf. Auch über die Rolle, der eventuell nicht gefaßte Agenten wird man informiert. Zum Abschluß erhält man eine Gratulation des Präsidenten und eine Aufstellung über die erreichten Punkte. Diese Highscore wird, wie bei PIRATES! oder RAILROAD TYCOON abgespeichert. Je nachdem, wieviele Schurken man verhaftet hat und welche Gegenstände man wieder gefunden wurden, errechnet sich Punkteanzahl. Besonders einträglich ist die Arrestierung von sogenannten Masterminds. Seinen Erfolg kann man in der Kaffeeküche erkennen, denn dort bestaunen einem mal mehr oder weniger hübsche Sekretärinnen. Zum Schluß wird man noch befördert und kann sich zur nächsten Mission aufmachen. Die gefangenen Masterminds werden in der Karrierenübersicht angezeigt.

COVERT ACTION ist für die damalige Zeit ein kleines Meisterwerk. Man stelle sich nur vor, wie man heute das Spiel mit den technischen Möglichkeiten gestalten könnte (Verfolgungsjagden wie bei NEED FOR SPEED und Actionsequenzen wie in COUNTER STRIKE). Aber eigentlich ist die bestehende Version auch schon ausgezeichnet. Auf dem Amiga und dem Atari ST präsentiert sich etwas bieder aber abwechslungreich. Der Sound ist deutlich besser im Vergleich zur PC Version. Spielerisch bietet COVERT ACTION genug Abwechslung um für andauernde Unterhaltung zu sorgen. Man merkt dem Spiel die Handschrift von Sid Meier deutlich an. Man kann die Dinge in der Weise angehen, wie man will. Ich habe COVER ACTION seit Jahren nicht mehr gespielt und extra für diesen Bericht wieder entstaubt und war sofort wieder begeistert. Zwei durchzocke Nächte sprechen für sich. Genauso lange hat es gedauert bis wieder alles drauf hatte, denn an die Steuerung muß man sich erst wieder gewöhnen. Ist man aber erst der Thematik verfallen, gibt es kein Halten mehr und man will möglichst alle Oberschurken fassen. Auch wenn COVERT ACTION technisch etwas veraltet ist und das Spiel nicht so prominent wie die anderen Werke von Sid Meier, sollten sich alle Zocker überwinden und können bedenkenlos zuschlagen. Die heutigen Entwickler sollten sich COVERT ACTION mal als Vorlage nehmen und so neuen Schwung in die Industrie bringen. Maximillian übernehmen sie!

 


Added:  Friday, April 09, 2004
Reviewer:  AJM/FTL
Score:
hits: 2701
System: Commodore Amiga