 |
|
Downloads
|
 |
|
 |
|
Social Links
|
 |
|
|
 |
|
Forum
|
 |
| MEMBERS ONLINE | | | We have 64 guests and 1 member online |  You are an anonymous user. You can register for free by clicking here |
| |
|
 |
|
Funny Quotes
|
 |
So im groben, wie lange brauch man ungefähr um zu lernen wie man z.B. eine GBA Rom macht, oder sagen wir mal eine PSone Rom, ich glaube die is etwas einfacherer, da es ja CD, ist also ich würde nämlich gerne Suikoden 1 rom machen, habe aber keine Ahnung wie.
-- ginod (emuforum.de) |
|
| Author |
Message |
sNIk
|
|
Post subject: Blaupausen von Tempeln ( Zelda OoT )
Posted: Jan 31, 2009 - 09:56 PM
|
|
Retrokenner

Joined: Feb 17, 2006
Posts: 129
Highscores in 05/2013
Status: Offline
|
|
hallo leute.
wir haben mit einem kumpel ( 3d grafiker ) ein nettes projekt im kopf und zwar ein remake von 2 oder 3 tempeln von zelda oot. die imposantesten ( aus unserer sicht ) tempel sind der wald tempel, der wasser tempel und der wüsten tempel. wir haben uns für den wald tempel entschieden, an dem die arbeiten zuerst anfangen.
das projekt wird in C++/SDL/OpenGL realisiert. für das modellieren wird maya oder blender eingesetzt. die szene wird als *.obj (http://www.fileformat.info/format/wavefrontobj/) exportiert.
ich erledige die programmierung, mein kumpel den part des artists. das erste ziel ist das einlesen der geometrie. diese wird mittels VBOs (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_Buffer_Object) realisiert.
das erste ziel von meinem artist ist das modellieren der tempel. und hier brauche ich eure hilfe. wir brauchen blaupausen von den tempeln. am besten mit so vielen infos, wie es nur geht.
den basecode habe ich schon geschrieben, allerdings bietet dieser noch nicht so viele funktionalitäten. was geht denn? nun ... texturemapping, blending, lighting, shadowmapping, mipmapping, vertex arrays, display lists, cameras. man kann sich auch im raum bewegen. die engine ist noch sehr primitiv aber ich arbeite daran, wenn ich zeit habe. der basecode ist auch nur prozedural zusammengekleistert worden und hat keine strikte architektur. sobald ich der engine mehr fähigkeiten verliehen habe, so werden auch die arbeiten an einer richtigen architektur begonnen. natürlich objekt-orientiert. bis dahin wird aber noch einige zeit vergehen.
wie jeder sicher weiß, ist das manuelle bauen komplexer geometrie unmöglich. aus diesem grund bleibt erstmal weiterer schnickschnack aussen vor und die arbeit am obj-importer steht an erster stelle.
da das projekt auf C++/SDL/OpenGL aufbaut, wird es auf jeder plattform laufen, die die genannten technologien unterstüzt. z.B. win, linux, macos und natürlich weitere.
hier noch 2 primitive bildchen:
http://img90.imageshack.us/img90/7770/cgewip01ny2.png
http://img510.imageshack.us/img510/1223/cgewip02ny0.png
also ... ich hoffe, ihr könnt zum projekt beitragen.  |
_________________ Emulation 4 Ever
Emubase e.V. Mitglied #00040
|
| |
|
|
|
 |
retroK
|
|
Post subject: Blaupausen von Tempeln ( Zelda OoT )
Posted: Apr 06, 2009 - 03:19 PM
|
|
Site Admin

Joined: Jul 04, 2004
Posts: 9357
Location: Frankfurt a.M.
Highscores in 05/2013
Status: Offline
|
|
Ein nettes Projekt, halte uns doch mal hier auf dem Laufenden was den Fortschritt betrifft.
Gibt es vielleicht sogar schon Neuigkeiten? |
_________________ Alderaan shot first!
[ AEP @ Twitter ][ AEP @ Facebook ] [ AEP @ Google+ ]
|
| |
|
|
|
 |
|
|
|
|
|