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CKeichelOffline
Titel: N64 Emulation FAQ  BeitragVerfasst am: 08.01.2009, 22:36 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
N64 Emulation FAQ Version 0.14 vom 12.01.2009

Dieses FAQ ist Work in Progress, die Versionsnummer und das Datum könnt ihr der Titelzeile entnehmen.
Die Fragen in diesem FAQ sind in zwei Gruppen unterteilt:
Für Alle - allgemeines über die N64 Emulation, das man immer bedenken sollte, wenn man das System auf dem eigenen Rechner emulieren will.
Für Fortgeschrittene - die Emulation läuft und es stellt sich die Frage, wie man das Ganze noch verbessern kann. Auch bei Problemen wie Grafik- und Soundfehlern ist diese Fragestufe die Richtige.

Frage: Welche Emulatoren gibt es? (für Alle)

Antwort: Auf einem Windows System gibt es im Moment (Stand Anfang 2009) drei Emulatoren für das N64, die alle ihre Vor- und Nachteile haben, "Project 64", "1964" und "Mupen64".
Von "Project 64" ist die letzte für die Öffentlichkeit zugängliche Version 1.6 aus dem Frühjahr 2005, die Macher des Emulators arbeiten weiterhin am Emulator, die Betaversionen der Version 1.7 sind aber nur einem geschlossenen Betanutzerkreis zugänglich und dürfen daher nicht frei angeboten werden.
"1964" wurde zuletzt 2004 aktualisiert und liegt in der Version 0.99 vor. An diesem Emulator wird zur Zeit nicht gearbeitet. Beide Emulatoren nutzen allerdings die gleichen Plugins (siehe weiter unten: Was ist ein Plugin?), diese Plugins werden von vielen Programmierern unabhängig vom Emulator weiterentwickelt, so dass beide Emulatoren in den letzten Jahren eine bessere Kompabilität erzielen konnten.
Als dritter im Bunde existiert noch "Mupen64" ein Emulator, dessen Quellcode auch offen ist und der als Einziger der Drei ein Multiplattform Emulator ist, es gibt ihn unter anderem auch in einer Linux und einer Mac OS X Version, die aktuelle Version ist 0.5.1 aus dem Jahr 2005. Auch "Mupen64" nutzt die gleichen Plugins wie "Project64" und "1964", allerdings sind die Plugins dieser Emulatoren nur zur Windows Version des Emulators kompatibel.
Generell ist die N64 Emulation allerdings nicht perfekt, weder auf "Project 64" noch auf "1964" noch auf "Mupen64". Alle weiteren N64 Emulatoren für Windowssysteme sind weitaus unfertiger und werden zum großen Teil auch nicht mehr weiterentwickelt.
Als zusätzlicher Emulator kam in den letzten Jahren "M.E.S.S." hinzu, die Emulation des N64 auf diesem Multisystememulator ist sehr genau (siehe auch Stichwort High-Level-Emulation), aber im Moment noch nicht sehr weit fortgeschritten.

Frage: Warum laufen manche Spiele nicht, oder nur schlecht auf dem N64? (für Alle)

Antwort: Das N64 ist ein System, dessen interner Aufbau sehr komplex ist. Es verfügt über einen Prozessor, der teilweise mit 64 Bit läuft und der Grafikchip bot die Möglichkeit eigenen Programmcode auszuführen, den sogenannten Microcode. Dieser Code war aber selbst von Seiten Nintendos schlecht oder gar nicht dokumentiert, so dass selbst die Spieleentwickler nur sehr schwer mit ihm umgehen konnten. Diese Microcodeemulation stellt bis heute auch eines der größten Probleme der N64 Emulation dar. Im Moment kann kein Emulator den Microcode von Spielen wie "Rogue Squadron" in annehmbarer Geschwindigkeit emulieren.

Frage: Ich lese im Zusammenhang mit N64 Emulation immer das Wort High-Level-Emulation oder HLE, was hat es damit auf sich? (für Alle)

Antwort: High-Level-Emulation (HLE) bezeichnet ein bestimmtes Emulationsverfahren. Vereinfacht gesagt wird bei diesem Ansatz nicht versucht die Hardware des Systems möglichst genau zu emulieren, statt dessen versucht der Emulator die Auswirkungen des Programmcodes nachzubilden. Diese Methode hat zwei Vorteile, zum Einen ist es möglich Hardware zu emulieren, deren Funktionsweise nicht vollkommen bekannt ist, zum Beispiel weil der Chip eine Spezialanfertigung ist, die nirgendwo dokumentiert ist und zum Zweiten kann bei dieser Form der Emulation eine Menge Zeit und Rechenleistung gespart werden, in aller Regel ist eine High-Level-Emulation viel schneller als eine Low-Level-Emulation, die exakt die Hardware nachbildet.
Der Nachteil einer HL-Emulation ist allerdings, dass sie wesentlich inkompatibler ist, da Programme die Hardware oftmals in einer Art und Weise nutzen, dass Programmcode zu ganz verschiedenen Auswirkungen führen kann, die vereinfachte HL-Emulation ist hierzu oft nicht genau genug.
Ein HL-Emulator wird deshalb stark an die bestehende Software angepasst. Ein Verfahren, dass sich beim N64 anbietet, da die Softwarebibliothek des Systems recht überschaubar ist. "Project64" bietet auch Ansätze einer Low-Level-Emulation, so dass auch der Microcode mancher Spiele vernünftig emuliert wird, allerdings ist diese selbst auf High-End-Rechnern sehr langsam.

Frage: Was hat es mit den Plugins auf sich? (für Alle)

Antwort: Plugins sind Programmbausteine die bestimmte Funktionen erfüllen und vom Nutzer einfach ausgetauscht werden können.
Sowohl "Project 64" als auch "1964" und "Mupen" nutzen Plugins, die untereinander kompatibel sind. Die N64 Emulatoren unterscheiden drei verschiedene Plugins:
Videoplugins zuständig für die Grafikdarstellung
Soundplugins zuständig für den Sound
Controllerplugins zuständig für die Controlleremulation
Neue Plugins für beide Emulatoren müssen in den Ordner "Plugins" in der Emulatordirectory kopiert werden. Einige Plugins benötigen zustäzliche Files, die in die Directore des Emulators gehören.
In "Project 64" werden Plugins über den Menupunkt "Options/Settings" ausgewählt und über "Options/Configure..." konfiguriert, in "Mupen" ist es genauso. In "1964" heißen ist es das Menu "Plugins" das die Möglichkeit des Auswählen und konfigurierens bietet.
Generell sind als Grafikplugin das "Rice Plugin" und das "Glide Plugin" ein guter Ausgangspunkt, sie sind sehr kompatibel und laufen auch schon ohne große Konfiguration sehr gut. Das Rice Plugin ist notwendig für Hires Texturen (siehe Frage Hires Texturen). Dieses Plugin kann auch sehr genau konfiguriert werden, läuft dann unter Umständen aber nicht richtig, da es sehr viele Einstellmöglichkeiten bietet, die nicht miteinander harmonieren. Wenn ein Spiel mit dem Rice Plugin nicht mehr startet müssen die Spieleinstellungen aus dem ini File des Plugins im Plugin Ordner gelöscht werden.
Als Sound Plugin sind das Jabo Plugin von "Project 64" und "Azimers HLE Audio Plugin" zu empfehlen, beide laufen ohne weitere Konfigurationen schon sehr gut.
Als Controllerplugin bietet sich "N Rages Direct Input" Plugin an, weil es die Möglichkeit von Profilen für verschiedene Spiele bietet. Das N64 Pad war sehr ungewöhnlich und nicht jedes Spiel lässt sich auf die gleiche Weise gut auf ein PC Pad umsetzen.

Frage: Woher weiß ich ob ein Spiel läuft? (für Alle)

Antwort: Sowohl "Project 64", als auch "1964" geben Informationen zum jeweiligen Spiel an. Die meisten Spiele laufen ohne Probleme.
Einige Spiele benötigen allerdings bestimmte Plugins. Hierbei sollte bedacht werden, dass beide Emulatoren schon älter sind. Wenn "1964" zum Beispiel sagt ein Spiel benötige das "Rice Video Plugin 5.2" so ist das mittlerweile veraltet. Dieses Plugin läuft mittlerweile unter einem anderen Namen und mit einer anderen Zählung. Welche Plugins es gibt kann im Bereich Emulatoren nachgesehen werden, hier sind die neuesten Plugins auch herunterladen gehostet.

Frage: Ich habe gehört es ist möglich N64 Spiele mit Hires Texturen zu versehen, stimmt das? (für Fortgeschrittene)

Antwort: Ja, es ist möglich, das "Rice Video Plugin" bietet diese Möglichkeit. So gibt es für "Legend of Zelda - Ocarina of Time" mehrere Sets an neuen Texturen und auch ein Cel-Shading Mod. Für das außerhalb von Japan niemals erschienene "Sin & Punishment" gibt es eine Übersetzung in Form der neuen Texturen.
Die Installation ist einfach. Die Texturen müssen in einen Ordner "hires_texture" in den Ordner "Plugins" kopiert werden. Zusätzlich muss die Datei "BMGLib.dll" in das Hauptverzeichnis des Emulators kopiert werden.
Nun muss im Plugin Konfigurationsfeld noch ein Häkchen bei "Texture Enhancement/Load Hires Texture if available" gesetzt werden. Der Emulator lädt die Texturen nun beim nächsten Spielstart mit.
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" im Vergleich normal und mit Hires Texturen (Klick zum Vergrößern):



Frage: Die Spiele auf dem Emulator sehen anders aus, irgendwie glaube ich da fehlen Effekte, ich habe in diesem Zusammenhang mal etwas von einem Framebuffer gehört, was ist das? (für Fortgeschrittene)

Antwort: Framebuffereffekte sind bestimmte Grafikeffekte, die nur sehr schwer zu emulieren sind. In der Regel sind es auf dem N64 Verwisch- und Unschärfeeffekte. Das Glide Videoplugin bietet eine experimentelle Framebufferemulation.
Das Rice Video Plugin bietet auch eine Framebufferemulation, die allerdings selbst konfiguriert werden muss und sehr langsam läuft. Sie kann während des Spiels über das Einstellfeld des Videoplugins verändert werden, aber viele Einstellungen bringen den Emulator zum Absturz. Es ist also davon abzuraten sie zu benutzen. Sollte der Emulator mit dem Rice Plugin das Spiel nicht mehr starten müssen die Spiel Einstellungen aus dem ini File des Rice Videoplugins im Ordner Plugin gelöscht werden. Generell ist von einer Emulation der Framebuffereffekte mit Rice abzusehen.
Ein gutes Beispiel für Framebuffereffekte bietet das Spiel "Sin & Punishment" (im Original "Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishōsha") Schon im Intro des Spiels ist beim Glide Plugin und aktivierter Framebufferemulation der Unterschied deutlich zu erkennen.

Frage: Wie speichere ich ein Spiel auf einem N64 Emulator? (für Alle)

Antwort: Das N64 konnte Spielstände auf zwei verschiedene Arten abspeichern. Viele Spiele verfügten über einen in das Catridge eingebauten Batteriespeicher. Hier erfolgt das Speichern wie im Originalspiel auch, indem die Speicherfunktion angewählt wird. Der Emulator speichert das Spiel dann, ohne dass der User etwas machen muss. Einige Spiele benötigten eine MemPak genannte Memorycard. Dieses MemPak wurde in den Controller gesteckt, alternativ konnte dieser Steckplatz mit einem Rumblepak belegt werden. Aus diesem Grund läuft die Verwaltung des MemPaks auch über das Controllerplugin. Bei N-Rage Input zum Beispiel muss im Konfigurationsfeld des Controllers das MemPak erst aktiviert und formatiert werden, bevor es genutzt werden kann.
Alternativ kann bei allen N64 Emulatoren aber auch vom Emulator aus direkt gespeichert werden, die Taste zum Quicksave ist "F5"

Frage: Wo finde ich Informationen was das N64 konnte und wie es hardwareseitig aufgebaut war? (für Fortgeschrittene)

Antwort: Auf dieser Seite findest Du einen sehr großen Fundus an Informationen über die Hardware des N64.
http://n64.icequake.net/mirror/www.white-tower.demon.co.uk/n64/

Gibt es eine Möglichkeit einen Original Controller des N64 an den PC anzuschließen?

Antwort von Pr3ston:Sooooo, da es ja anscheinend doch einige gibt, die sich für einen günstigen (im Vergleich zum Adaptoid) und funktionierenden N64 USB Adapter interessieren (die SuFu lässt das jedenfalls vermuten) hier mal ein kleiner Bericht.

Ich hab mir bei eBay folgenden Adapter bestellt:

Artikelnummer - 400062249538

http://cgi.ebay.de/2-PORT-USB-ADAPTER-FOR-N64-CONTROLLER-TO-PC-HOT_W0QQitemZ400062249538QQcmdZViewItemQQptZVideo_Games_Accessories?hash=item5d25917a42&_trksid=p3911.c0.m14

Er wird standardmäßig in Windows erkannt (getestet unter XP, geht aber bei anderen ab 2000 sicher auch) und funktioniert auch ohne Probleme.

Das einzige Blöde ist, dass die 4 gelben C Buttons nicht als normale Knöpfe, sondern als Z-Achse und Z Rotation belegt sind / erkannt werden.
Das ist natürlich doof, da sich die Buttons so (z.B. bei Project 64) nicht so belegen lassen, wie man es gern möchte. Bei Project 64 kann man keine "Axes" sondern nur Tasten oder Feuerknöpfe für die C Buttons belegen.

Dachte schon, nun ist der Ofen aus, aber mit JoytoKey hab ichs dann folgendermaßen hinbekommen...

Im Programm auf der rechten Seite auf "others" klicken und ein Häckchen bei "use Axes other than X and Y" setzen.



Dann die einzelnen Axis so wie auf dem Bild mit Tasten nach Wahl belegen. Ich habe als Beispiel mal die Tasten E,F,K,L belegt.



Dann bei Project 64 einfach bei den C Buttons die jeweiligen Buchstaben eintragen.



Jetzt sollte dem Spielfeeling mit Originalcontroller nix mehr im Wege stehen. Razz

Wichtig: Sollte Mario (damit hab ich getestet) sich nur langsam mit dem Analogstick steuern lassen, dann einfach nochmal den Controller unter windows Kalibrieren lassen. Hatte nämlich zum Anfang genau dieses Problem.


Hab noch ein kleines Testvideo erstellt... Vielleicht nicht grade nötig, aber ich wusste gar nicht, dass meine Cam auch Videos macht, darum bot sich das hier mal als Test an. Dolle siehts nicht aus, vor allem gar nicht so leicht zu Filmen und zu Spielen. Very Happy



Link


Anmerkung Wenn das N-Rage Input Plugin genutzt wird ist es nicht nötig Joy2Key zu nutzen, da bei diesem Plugin auch Achsen auf die C-Button gelegt werden können

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Versionshistory
0.1 Erste Version Autor CKeichel, 8.1.2009
0.11 Erweiterung des Plugin Beitrags, 8.1.2009
0.12 Aufnahme von "Mupen64", 8.1.2009
0.121 Leichte Erweiterung des "Mupen64" Abschnitts, 9.1.2009
0.13 Aufnahme des Beitrags zum Thema Speichern, 11.1.2009, Screenshots Hires Texturen
0.14 Aufnahme des Links zum Aufbau des N64, Dank an Blackering für den Link
0.15 Aufnahme USB Adapter Erfahrugsbericht, Autor Pr3ston

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Zuletzt bearbeitet von CKeichel am 12.08.2009, 22:26 Uhr, insgesamt 24 Male bearbeitet 
 
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CKeichelOffline
Titel: N64 Emulation FAQ  BeitragVerfasst am: 08.01.2009, 22:38 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
Hier also die erste Version des N64 FAQs, dass ich letzte Woche versprach. Wir hatten in der letzten Zeit soviele Anfragen zum N64 und ich denke dem einen, oder anderen ist die Installtionsfrage für die Plugins noch in guter Erinnerung. Wink (oder sagen wir nicht in guter, sondern nur in Erinnerung)
Ich verstehe dieses FAQ als offen, jeder der meint etwas dazu beitragen zu können kann mir gerne per PN einen Text schicken und ich füge ihn dann ein, gerne auch mit Nennung des Autors, ich werde die Versionhistory entsprechend aktualisieren.

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fuzzi23Offline
Titel:   BeitragVerfasst am: 08.01.2009, 23:42 Uhr
Overlay Designer


Anmeldungsdatum: 05. Mai 2006
Beiträge: 2.900

Wohnort: Köllefornien
Status: Offline
Dann lass mich mal der erste sein, der Dir ein Lob ausspricht. Schöne Arbeit CKeichel. Smile

In dem zusammenhang direkt mal eine Frage die ich schon länger loswerden wollte.

Kann es sein das es einige Games gibt die auf 1964 laufen und dafür nicht auf Project64 und umgekehrt, oder mache ich da was falsch. Ist der Stand von damals. Mit Plugins hatte ich da noch nix am Hut.

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RagnarokOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 00:11 Uhr
Jinxed


Anmeldungsdatum: 12. Dez 2006
Beiträge: 5.397

Wohnort: 기정동
Status: Offline
Ich finde es auch gelungen - es sollte so einiges an Fragen im Vorfeld abfangen. Den Leuten, die alles vorgekaut brauchen, oder die die Gutmütigkeit mancher Member ausnutzen, ist im Prinzip eh nicht zu helfen.

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blackerkingOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 00:17 Uhr
Bescheißermeister


Anmeldungsdatum: 05. Sep 2006
Beiträge: 1.474

Wohnort: Leipzig
Status: Offline
Finde es auch sehr schön und verständlich geschrieben, eine BItte hätte ich jedoch. Mach doch bitte Screenshots als Beispiel. Das macht die ganze Sache ansehnlicher und interessanter.
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 00:23 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
@fuzzi Soweit ich weiß laufen auf beiden Emulatoren die gleichen Spiele (nicht). "1964" ist großzügiger in der Formulierung und sagt zu einigen Spielen "Almost Playable" die es nicht sind. Um welche Spiele ging es denn im Speziellen?

@Blackering An was für Screenshots dachtest Du denn?

EDIT: So im FAQ nochmal den Zeilenumbruch korrigiert.

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retro2k7Offline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 00:36 Uhr
Retrokenner


Anmeldungsdatum: 18. Feb 2007
Beiträge: 310


Status: Offline
gute F.A.Q., aber ich finde Mupen64 und seine Devirate sind mindestens genauso gut wie 1964.
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 00:54 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
@retro2k7
Du hast recht, Mupen fehlte in der Tat, habe ihn noch dazugenommen, danke für den Hinweis.

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retroKOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 10:23 Uhr
Site Admin


Anmeldungsdatum: 04. Jul 2004
Beiträge: 11.939

Wohnort: Frankfurt a.M.
Status: Offline
Ein grosses Dankeschön an CKeichel für dieses FAQ!
Wird direkt verlinkt und als Wichtig markiert.

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blackerkingOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 11:31 Uhr
Bescheißermeister


Anmeldungsdatum: 05. Sep 2006
Beiträge: 1.474

Wohnort: Leipzig
Status: Offline
Zum Beispiel einen Vergleich zwischen Normal und Highres. Und auch Framebuffer an/aus.
 
 
 
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CKeichelOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 09.01.2009, 14:54 Uhr
Retrogott


Anmeldungsdatum: 19. Dez 2004
Beiträge: 2.666


Status: Offline
@Blackering, Framebuffer an und aus lässt sich auf Standbildern leider nicht zeigen, das funktioniert nur in Bewegung. Keine Ahnung ob Hires Screenshots unbedingt sinnvoll sind, auf den Seiten der Macher gibt es zu diesem Thema ja genügend Screenshots, aber wenn ich die Zeit finde mache ich mal ein paar Bilder, Priorität hat jetzt aber erst mal die Textseite, da werde ich in der nächsten Zeit noch ein paar Fragen hinzufügen, wie gesagt, wer will kann sich gerne beteiligen.

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fuzzi23Offline
Titel:   BeitragVerfasst am: 10.01.2009, 13:59 Uhr
Overlay Designer


Anmeldungsdatum: 05. Mai 2006
Beiträge: 2.900

Wohnort: Köllefornien
Status: Offline
Zitat:
@fuzzi Soweit ich weiß laufen auf beiden Emulatoren die gleichen Spiele (nicht). "1964" ist großzügiger in der Formulierung und sagt zu einigen Spielen "Almost Playable" die es nicht sind. Um welche Spiele ging es denn im Speziellen?


Nunja, ich hatte etliche Spiele bei denen ich auf den jeweiligen anderen Emu zurückgreifen musste (und umgekehrt) weil sie entweder gar nicht erst starteten, oder eben halt unspielbar waren.

Kann es denn sein das dies früher einmal zutraf? So bei den Versionen 1964-v0.9.9. und Project64-v1.5

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Phantom_ZOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 10.01.2009, 17:35 Uhr
Retrohling


Anmeldungsdatum: 10. Jan 2009
Beiträge: 5


Status: Offline
Hallo,
Ich habe bei dem Project 1.6 ein Problem und zwar mit dem Memory Pack, das brauche ich bei "Legend of Zelda - Majoras Mask". Wenn ich es aktivert habe und auf diesen Adler zum speichern gehauen hab, dann speichert der zwar, aber wenn ich den Emulator dann neu starte oder den Pc, dann ist wieder alles verloren. Es geht dann immer am ersten Tag wo das Game einmal automatisch gespeichtert hat wieder los.
Habt ihr eine Lösung für das Problem?
 
 
 
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blackerkingOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 10.01.2009, 17:50 Uhr
Bescheißermeister


Anmeldungsdatum: 05. Sep 2006
Beiträge: 1.474

Wohnort: Leipzig
Status: Offline
Evtl. speichert dein Emu in eine Schreibgeschützte Datei. D.h. er speichert keine Daten hinein oder ändert die Datei.
Entferne vorsichtshalber von allein Dateien bei deinem Emu, den Schreibschutz-Attribut.
 
 
 
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Phantom_ZOffline
Titel:   BeitragVerfasst am: 10.01.2009, 18:09 Uhr
Retrohling


Anmeldungsdatum: 10. Jan 2009
Beiträge: 5


Status: Offline
Danke für die schnelle Antwort, ich probiers gleichmal aus!
 
 
 
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