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also ich habe mich hier gerda ebend registriert und ich erhoffe mir hier kompätente hile zu meinem Problem.

-- Sephiroth89 (AEP-Forum)

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yominatorOffline
9 Post subject: 32X - Emulator mit Polygonunterstützung?  PostPosted: Aug 12, 2008 - 07:16 PM
Retrokenner


Joined: Nov 22, 2007
Posts: 282

Location: Osterland

Highscores in 05/2013

Status: Offline
Hallo,

gibt es in der Sega 32X Emulatoren-Szene einen Emulator der die 32X-Polygone mit einer höheren Auflösung als 320x240 berechnet und darstellt? z. Bsp. 800x600, 1024x768 oder höher.

Beste Grüße

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JezzeOffline
Post subject: 32X - Emulator mit Polygonunterstützung?  PostPosted: Aug 12, 2008 - 07:44 PM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5301



Highscores in 05/2013

Status: Offline
Mir ist in dieser Richtung nichts bekannt.

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LordusOffline
Post subject: 32X - Emulator mit Polygonunterstützung?  PostPosted: Aug 13, 2008 - 12:51 AM
Emu Author


Joined: Dec 11, 2005
Posts: 13



Highscores in 05/2013

Status: Offline
Alle und keiner. Du kannst natürlich bei allen Emulatoren die auch das 32X emulieren eine höhere Auflösung einstellen, aber worauf du hinaus willst geht nicht. Das 32X hat keine 3D Hardware, alle 3D Grafik wird in Software gerendert und in einen Framebuffer geschrieben, der vor oder hinter den normalen MegaDrive-Hintergründen angezeigt werden kann.
 
 
 
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NexXxus86Offline
Post subject:   PostPosted: Sep 06, 2008 - 11:00 PM
Retrokenner


Joined: Apr 20, 2007
Posts: 388



Highscores in 05/2013

Status: Offline
ich glaub das kannste abknicken,
bei software renderer kann das Bild höchstens skaliert werden, nativ wird es dann weiterhin in 320x240 gerendert.
 
 
 
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blackerkingOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 07, 2008 - 11:32 AM
Bescheißermeister


Joined: Sep 05, 2006
Posts: 1393

Location: Leipzig

Highscores in 05/2013

Status: Offline
Verstehe ich das richtig, dass obwohl es Polygone sind, diese nicht hochgerendert werden können?
Merkwürdige Technik.

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JezzeOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 07, 2008 - 12:13 PM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5301



Highscores in 05/2013

Status: Offline
Ich weiß zwar nicht genug um die Hardware bzw. Emulation bescheid, aber ich glaube nicht, dass es möglich ist.

Der SH-2 Chip ist selbst nicht in der Lage dreidimensionale Transformationen zu berechnen. Sämtliche Operationen wie Skalierung, Rotation und Translation werden von einer Software übernommen, die auf dem SH-2 läuft.

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yominatorOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 07, 2008 - 09:15 PM
Retrokenner


Joined: Nov 22, 2007
Posts: 282

Location: Osterland

Highscores in 05/2013

Status: Offline
Hmm, man sollte doch aber meinen, dass es möglich wäre, dann der Software, die auf dem SH-2 läuft mitzuteilen, dass der Polygon beispielsweise doppelt so gross ist. Das würde zwar immer noch für ein 320x240 Raster der Polygon-Endpunkte (z. Bsp. in 640x480 Auflösung) sorgen, d. h. die Polygone würden in 2er Schritten statt in 1er Schritten bewegt werden, ABER die Linien wären doch schon viel klarer. Also eine Emulation in der Emulation. Technisch machbar.

Hat jemand zufällig Ahnung von Emulationsprogrammierung?

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LordusOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 07, 2008 - 10:24 PM
Emu Author


Joined: Dec 11, 2005
Posts: 13



Highscores in 05/2013

Status: Offline
Ich glaube, Du stellst Dir das ein wenig zu einfach vor.
Wie gesagt hat das 32X keine 3D Hardware - sämtliche 3D-Graphiken werden also von Software-Renderern berechnet, die Teil des emulierten Spiels sind. Ein Emulator emuliert den Maschinencode des Spiels Instruktion für Instruktion und hat keine Ahnung, welche Logik hinter einem Programmteil steht. Der Software-Renderer berechnet nun also beispielsweise ein Polygon und "zeichnet" dessen Linien in einen 2D-Framebuffer im Video-RAM, welcher von der Größe her der nativen Auflösung von 320x240 entspricht.
Um ein Polygon nun z.B. in doppelter Aulösung zu berechnen, müsste praktisch das ganze Programm für eine neue fiktive Hardware dynamisch rekompiliert werden, welche diese Auflösung auch darstellen kann. Dazu müsste man erstmal wissen, welcher Code dafür überhaupt zuständig ist. Sicherlich was schönes für 'ne Doktorarbeit, höchst wahrscheinlich nicht uneingeschränkt möglich und bestimmt wäre das Ergebnis die Mühe nicht wert und auch nicht sehr vom skalierten Bild zu unterscheiden.

Hinzu kommt noch, dass das Programm dann für die Berechnung in einer höheren Auflösung mehr Rechenleistung benötigen würde, d.h. das ursprüngliche Timing würde auch nicht mehr stimmen, evtl. würde das Spiel zu langsam laufen, oder schlimmeres.


Quote:
Hat jemand zufällig Ahnung von Emulationsprogrammierung?


Ein wenig - habe bisher GB, Master System, MegaDrive und 32X emuliert.
 
 
 
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yominatorOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 08, 2008 - 03:22 PM
Retrokenner


Joined: Nov 22, 2007
Posts: 282

Location: Osterland

Highscores in 05/2013

Status: Offline
Hmmm ... hast Recht ... aus diesem Grund scheitert es ja auch, warum die DriectDraw Texturen nicht geglättet werden können. Bin gedanklich irgendwie ins schusseln zwischen Saturn und 32X geraten Wink

Aber ich sehe da eine Chance einer Möglichkeit. @Lordus: Kennst Du Dich in der Plug-In Programmierung beispielsweise für Kega Fusion aus und kannst ein wenig Hilfestellung geben? Wenn man die Polygone schon nicht hochrechnen kann, würde ich gern damit anfangen ein Grafik-Plugin zu schreiben welches bestimmt Muster glättet und/oder die z. B. in Virtua Fighter 32X vorhandenen Spielerschatten statt als Schachmuster dann eben doch transparent darstellt.

Ich weiß, ein haufen Arbeit und für einen Datenbankprogrammierer wie mich eher Neuland. Aber auf einen Versuch würde ich es ankommen lassen.

Beste Grüße

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JezzeOffline
Post subject:   PostPosted: Sep 08, 2008 - 04:16 PM
Banned Team Member


Joined: Oct 30, 2004
Posts: 5301



Highscores in 05/2013

Status: Offline
Für die Entwicklung eigener Filter findest du auf der Homepage von Kega Fusion den Beispiel Source Code für die Render Plug-ins HQ2x und 2xSaI.

Übrigens verfügt Kega Fusion bereits über zwei Filter Optionen TV Mode (RF) und TV Mode (CVBS), die einfach ausgedrückt Farbwerte zweier vertikal benachbarter Pixel zu einem Farbwert zusammen führen. Dadurch entsteht bei Muster, die bspw. für Schatten oder Nebel genutzt wurden, eine Halbtransparenz.

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