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retroKOffline
Post subject: Arcade: MAME v0.142u4  PostPosted: May 24, 2011 - 09:47 AM
Site Admin


Joined: Jul 04, 2004
Posts: 11.991

Location: Frankfurt a.M.
Status: Offline

Ein weiteres Source-Update für den Multi-Arcade Emulator MAME 0.142 wurde freigegeben. Download wie immer auf MAMEDev.



A new intermediate update for MAME was released. You can download the source update at MAMEDev.

Quote:
0.142u4
-------


MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 04354: [Crash/Freeze] bigappg, casino5, dodge, slither, slithera, ssingles: Heap corruption detected by VS2010 RTC (R. Belmont)
- 04350: [Graphics] buggyboy, buggyboyjr: Missing/corrupt graphics (Alex Jackson)
- 04346: [Graphics] dangar, galivan and clones: Scrolling incorrectly changes scene (Angelo Salese)

Source Changes
--------------
Removed deprecat.h usage for the following drivers: [Angelo Salese]
- galpanic.c, gradius3.c, halleys.c, hexion.c

Inputs from the scratch for Champion Poker (v100) [Roberto Fresca]

Cleaned-up protection simulation in Yam Yam!? [Angelo Salese]

Implemented an almost complete Konami k053252 device emulation, adds accurate refresh rate timings and irq acks to many mid-90-era Konami games [Angelo Salese, O.Galibert]

Various changes for PSX HW [smf]
- Modernised internal memory map;
- MDEC is now an internal device of the PlayStation CPU;
- Root counter & Serial I/O converted to internal CPU devices;
- Moved PlayStationIRQ code to sub device of the CPU;

Switch input ports to use function-based constructors instead of tokens. Remove the old tokenizing helpers. Add basic classes for ports, fields, settings, and dip locations as a first step. These will be fully cleaned up later. Added machine() method to field to hide all the necessary indirection. Changed custom/changed handlers into generic read/write handlers, and added wrappers to convert them to device read/write lines. [Aaron Giles]

Changed input read/write and crosshair callbacks into delegates.
Changed signature for callbacks to take an input_field_config reference instead of pointer. [Aaron Giles]

Removed legacy trampolines from eeprom_device, taking advantage of new input port support for delegates. [Aaron Giles]

mc6845.c: Converted to C++. [Wilbert Pol]

Fixed the disassembly of the "mov ax, mem" instructions (opcodes A0-A3) in the i386 and NEC disassemblers. The argument (the memory address) was being displayed as a signed number, which doesn´t make any sense. [Alex Jackson]

Fixed a tiny bug with the debugger hex dump command: the printable characters in ASCII range from 32 to 12*6*, not 127. [Alex Jackson]

Fixed input regression with Racin´ Force, allowing it to boot again [Angelo Salese]

Gave labels to many inputs in Midway´s T, Wolf and Y Unit games as well as CPS1 and CPS3. [Joe Caporale]

Implemented experimental HLSL post-processing support on Direct3D 9 targets. [Ryan Holtz, Bat Country Entertainment]
* 5-pass post-processing: Upscale, Post-Process, Store Last Frame, Defocus 1, Defocus 2
* Many tunable effects including: Scanlines, defocus, linear deconvergence, radial deconvergence, pincushion, RGB colorspace convolution, YIQ colorspace convolution, saturation, simulated dot crawl, simulated chroma subsampling, aperture masking, and more.
* Requires a GPU that supports Shader Model 3.0 to be enabled and a powerful GPU, the entire pipeline consists of approximately 30 texel fetches and approximately 230 arthimetic ops.
* Will supersample the framebuffer up to 9x in both X and Y, but this requires an enormously powerful GPU that has not been invented; users with Radeon 5000-class cards should limit themselves to 3x, Radeon 4000 to 1.5x.
* The default configuration will NOT appear to do anything; it requires tuning to the user´s liking.
* Should nicely fall back in all cases except missing shaders, and it might fall back correctly in that case as well. Report any anomalies.
- For obvious reasons, the Direct3D8 renderer cannont support this.

Enable Visual Studio basic run-time checks in non-optimized builds [Oliver Stoneberg]

Flush stderr, so the data is actually written when output is being redirected [Oliver Stoneberg]

i286 - Added 286 LOADALL and triple fault resets. [Carl]

i286 - Added support for 16-bit protected mode far calls and segment privilege checks. [Carl]

i86 - Fixed shift instructions, helps detecting proper CPU [Miodrag Milanovic]

i86 - Fixed handling of invalid instructions in 0x60-0x6f section [Miodrag Milanovic]

Major clean-up and state machine conversion for the Sega ST-V / Saturn driver [Angelo Salese]

HLSL Updates [Ryan Holtz, Bat Country Entertainment]
* Split color convolution and deconvergence into separate shaders for potential GPU savings down the line
* Added light and heavy variants of the color convolution shader, the former with YIQ colorspace removed
* Re-worked defocus to occur prior to shadow mask application, as it would be on a real monitor.
* Split "pincushion" into "Pincushion" and "Screen Curvature", the former affecting the only the displayed image and the latter only affecting the shadow mask.
* Made major fixes to CVBS simulation, significantly increasing color saturation
* Added magnet deconvergence via a shader uniform
* Improved phosphorescence
* Improved YIQ codec
* Added adjustable color carrier in YIQ processing mode.
* Fixed resolution-change crash and likely D3D performance regression with -nohlsl on low-spec cards
* Created a new OSD function, osd_get_slider_list, which allows OS-specific slider controls.

HLSL Post-Processing Updates: [Ryan Holtz, Bat Country Entertainment, cgwg]
* The defocus pass is now switched off when defocus_x and defocus_y are zero, allowing finer-grained performance tuning.
* Removed YIQ convolution from the main color-convolution shader and replaced it with a full composite encode/decode pass. This is slower, but looks amazing(ly like a terrible TV) and can be turned off.
* More authentic NTSC dot crawl and bandwidth limiting.

i86 - Implemented POP CS and MOV CS,reg instructions that are 8086 specific [Miodrag Milanovic]

Implemented multi-cart support to ST-V driver [Angelo Salese, Tafoid]

Managed to get the multiplexer/state machine emulated, amongst some watchdog fixes for BFM games. [J. Wallace]

Added missing bipolar PROM dumps to Lucky Lady (Wing) [Team Europe]

pic8259 - updated to be more according to documentation [Carl]

Initial frameworking for upcoming artwork updates [Mr. Do]


New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------
Doraemon no Eawase Montage (prototype) [dopefishjustin, Smitdogg, Luca Elia, The Dumping Union]

New clones added
----------------
Champion Poker (v100) [Roberto Fresca, Team Europe]
Gunbarl (Japan, GNB4/VER.A) [The Dumping Union]
Amidar (Konami/1982) [Patrik Styrnell]

New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
Baryon Future Assault [ Corrado Tomaselli, f205v, The Dumping Union]
Brixian [ Corrado Tomaselli, f205v, The Dumping Union]
Orbatak (prototype)
Popeye (20p/8 GBP Token) [J. Wallace]


Related links:
[ Arcade Multi Emus ][ Arcade Single Emus ]

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nexus6Offline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 09:43 AM
Retrohling


Joined: Jan 05, 2006
Posts: 20


Status: Offline
Da wird sowas revolutionäres, wie die HLSL Effekte implementiert und keiner schreibt was …
 
 
 
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SirHenrythe3rdOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 09:54 AM
Retromeister


Joined: Oct 25, 2006
Posts: 973

Location: Münster / NRW
Status: Offline
Bei mir ist es, das gebe ich gerne zu, pure Unwissenheit.
Klingt toll, aber ich wüsste gar nicht was HLSL-Effekte genau sind. Wink

Ich befinde mich MAME-mässig zudem aktuell in einer Warteschleife, Mamesick (MAME32FX) hat sich bis Sept./Okt. eine Auszeit genommen und daher stehe ich immer noch auf v0.141.

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ZypreXaOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 10:23 AM
Retrokenner


Joined: Mar 24, 2009
Posts: 189


Status: Offline
Wir könnten doch einen Mame-Thread eröffnen für "was sich effektiv verbesser hat" oder so ähnlich.

Also Veränderungen die man wirklich merkt.

Ich lese mir fast jedesmal das komplette Chancelog durch, aber welches Spiel jetzt genau besser läuft als vorher oder welches Feature wirklich gut ist check ich oft nur selten.

Was meint ihr?
 
 
 
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nexus6Offline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 10:26 AM
Retrohling


Joined: Jan 05, 2006
Posts: 20


Status: Offline
Ich bin nur zufällig drüber gestolpert.
Hier ein Demovideo: http://icips.us/emulation/crt/CRTTest_encoded.avi

Das zeigt wohl, wie das Interesse am Thema Emulation allgemein gesunken ist. Vor einigen Jahren, wäre dies wie eine Bombe eingeschlagen.

Die Idee eines Extrathreads für MAME-Veränderungen finde ich gut. Im Textwust des Changelogs geht einiges unter und manches ist ohne Hintergrundwissen schwer ersichtlich.
 
 
 
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MasterPhWOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 10:43 AM
News Scout


Joined: Jul 06, 2004
Posts: 1.919

Location: W-Live
Status: Offline
Ich hab schon lange aufgegeben, die MAME Changelogs zu verfolgen.
Ich freu mich daher immer umso mehr, wenn wieder ein Kommentar unter ner MAME News steht, weil da dann meist solche Veränderungen raus gestellt werden. Gerade jetzt, durch die Hervorhebung unserer kommentierten News, ist das eh nochmal ne Nummer besser.
Aber gegen einen Allgemeinen MAME: Veränderungen, Ver(schlimm)besserungen und Diskussionen Thread hätte ich auch nichts. Würde ich (oder nen anderer Crewler, weil ich heut wieder meine 5h Heimfahrt vor mir habe) dann auch gleich mal als Wichtig markieren.

Übrigens schön, dass du dich mal wieder blicken lässt nexus6. Urgestein, vom Foren Anmeldedatum gesehen, aber im Forum bisher kaum aktiv. Smile

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nexus6Offline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 11:35 AM
Retrohling


Joined: Jan 05, 2006
Posts: 20


Status: Offline
[quote:869c1a1921="MasterPhW"]Übrigens schön, dass du dich mal wieder blicken lässt nexus6. Urgestein, vom Foren Anmeldedatum gesehen, aber im Forum bisher kaum aktiv. SmileJa, ich bin mehr der Leser Wink und schaue öfters auf die Startseite als ins Forum. Da sehe ich auch ein kleines Problem des Extrathreads: Wenn MAME-Neuigkeiten dort diskutiert werden, erscheinen sie sicherlich nicht mehr in den News.
 
 
 
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NorQueOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 11:41 AM
Retromeister


Joined: Jul 18, 2004
Posts: 869


Status: Offline
Für alle die wie ich gerade keine Videos ansehen können: http://www.mameworld.info/ubbthreads/showthreaded.php?Cat=&Number=254776&page=&view=&sb=5&o=&vc=1

Hört sich sehr interessant an...
 
 
 
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MasterPhWOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 11:49 AM
News Scout


Joined: Jul 06, 2004
Posts: 1.919

Location: W-Live
Status: Offline
[quote:c75720bca5="nexus6"][quote:c75720bca5="MasterPhW"]Übrigens schön, dass du dich mal wieder blicken lässt nexus6. Urgestein, vom Foren Anmeldedatum gesehen, aber im Forum bisher kaum aktiv. SmileJa, ich bin mehr der Leser Wink und schaue öfters auf die Startseite als ins Forum. Da sehe ich auch ein kleines Problem des Extrathreads: Wenn MAME-Neuigkeiten dort diskutiert werden, erscheinen sie sicherlich nicht mehr in den News.
Dann hätten wir dich ja dann quasi angefixt und unser Ziel erreicht, dass du mal ins Forum schaust. Wink
Aber schön zu sehen, dass du uns selbst nach (mindestens) 5 Jahren immer noch die Treue hältst. Smile

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krysmopompasOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 12:08 PM
Retrogott


Joined: Jun 19, 2008
Posts: 2.094


Status: Offline
[quote:cf35227936="SirHenrythe3rd"]
Klingt toll, aber ich wüsste gar nicht was HLSL-Effekte genau sind. Wink

High Level Shader Language, also eine von der Hardware abstrahierte Sprache, mit der man die Grafikkarte programmieren kann. Wink

Das wird in diesem Fall dazu benutzt, das fertig emulierte Bild weiter zu bearbeiten und mit Effekten zu versehen.

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RagnarokOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 12:32 PM
Jinxed


Joined: Dec 12, 2006
Posts: 5.397

Location: 기정동
Status: Offline
Heisst das soviel wie Hardwarebeschleunigung? Oder bezieht sich das nur darauf, dass nun Effekte von der Grafikkarte gerendert werden können?

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retroKOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 12:43 PM
Site Admin


Joined: Jul 04, 2004
Posts: 11.991

Location: Frankfurt a.M.
Status: Offline
Hab schon beim Schreiben der News geahnt dass da was grosses dabei ist. Danke für den Hinweis nexus6!
Die Idee des Extra-Threads finde ich auch sehr gut.

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SirHenrythe3rdOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 01:49 PM
Retromeister


Joined: Oct 25, 2006
Posts: 973

Location: Münster / NRW
Status: Offline
Danke @krysmopompas für die Erklärung.
Habe auch den Link mit der Beschreibung verfolgt und bin mal sehr gespannt.
Ob ich persönlich davon einen Nutzen haben werde bleibt abzuwarten, aber wenn es das visuelle Erlebnis der Emulation näher an das Original bringt, dann wäre das für mich sogar ein Anlass mir einen neuen Laptop *mit* Grafikkarte zu kaufen.
Besonders mit dem Beispiel "Out Run", einem meiner Lieblingstitel ever, hat man da sehr meinen Nerv getroffen.
Und da ich aufgrund des Alters ja das Vergnügen hatte auf diversen Reisen oder in hiesigen Pommesbuden noch richtige Automaten kennenzulernen, war mir der Unterschied schon immer bewusst.
Das war eigentlich immer schon das grösste Manko an der Emulation auf dem PC, die modernen Bildschirme lassen das Bild viel zu gut, nahezu schon zu steril, erscheinen und da geht ganz viel von dem ursprünglichen Charme verloren.
Bis dato @home fast nur möglich mit so einer speziellen Arcade-VGA-Karte nebst Arcade-Monitor.
Wäre ja echt zu schön wenn das jetzt sw-seitig über Filter funktionieren könnte!!! Ich bin mal sehr gespannt...

Vielen Dank für die News, das Thema hat echt Feuer! Smile

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krysmopompasOffline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 02:05 PM
Retrogott


Joined: Jun 19, 2008
Posts: 2.094


Status: Offline
[quote:c2d4e81709="Ragnarok"]Heisst das soviel wie Hardwarebeschleunigung? Oder bezieht sich das nur darauf, dass nun Effekte von der Grafikkarte gerendert werden können?
Es geht nur um Effekte wie Scanlines, um mal ein sehr einfaches Beispiel zu nennen.

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nexus6Offline
Post subject:   PostPosted: May 27, 2011 - 02:06 PM
Retrohling


Joined: Jan 05, 2006
Posts: 20


Status: Offline
Ich bin ja glücklicher Besitzer eines Automaten inkl Arcademonitor. Auf einem TFT sieht die Lowres-Grafik, wie SirHenry schon sagte, grauenhaft aus. Jedoch plane ich in Zukunft ein Projekt mit TFT-Schirm und dabei käme mir die neue Grafikfunktion sehr entgegen, auch wenn ein simulierter CRT-Monitor nie dem Original gleichkommen wird.

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